Montag, 8. August 2011

Spielbericht: PDQ# auf dem FeenCon


Ich schulde dem Jörg ja noch ein Diary. Da die eigentliche Runde aber schon ewig her ist (Hannoverspielt! im April) habe ich einerseits nicht mehr alle Details parat, andererseits fiel es mir bei meinen bisherigen Ansätzen schwer, die Runde zu beschreiben. Also hebe ich mir meine Rückmeldung für eine ruhige Minute unter vier Augen auf und besänftige Jörg einfach mit einem anderen Diary. Das ist zumindest der Plan.

Da kommt es gerade recht, dass Jörg und ich uns in Bonn auf dem FeenCon Ende Juli getroffen haben. Nicht nur ihn, sondern auch diverse andere nette Leute, die ich zu selten sehe. Zwischen meinen Verpflichtungen als Uhrwerk-Supporter und dem Socializing hatte ich eine ruhige Minute, in der Jörg mir und Jan, einem anderen Bekannten, eine Runde PDQ# anbot. Natürlich war ich kurzerhand bereit. Swashbuckles of the 7 Skies steht seit Jahr und Tag in meinem Regal, ohne das ich es jemals getestet hätte. Und Mantel-und-Degen ist nun mal eins meiner Lieblingsgenres.

Also wurde kurzerhand eine Runde ausgeschrieben, als Hintergrund Théah (die Welt von 7th Sea) festgelegt und ein Tisch belegt. Es stießen zwei weitere Mitspieler zu uns und die Charaktererschaffung ging los. Die beiden neuen Mitspieler waren anfangs etwas von PDQ überfordert. Aber Jörgs hat den Prozess sehr souverän geführt, so das wir nach etwa 20 Minuten die Charaktere beisammen hatten.

Da die Runde recht kurz werden würde (spätestens um 19 Uhr wollte mein Fahrer zurück gen Hannover aufbrechen), gab Jörg ein paar Details vor. Jeder Charakter sollte eine offene Rechnung mit einer Madame Z haben. Außerdem musste jeder Charakter die Stärke „Pirat“ wählen.

Die Charaktere waren:
Marie la Pernesse, eine Adlige, der Madame Z den Verlobten ausgespannt hatte
Msr. Grenoble, ein Hochstapler
Giuliano, ein Schurke mit vielen Gesichtern
Fernand-Etienne de Toureille, ein Musketier, der unehrenhaft entlassen worden war (mein Charakter)

Jörg ließ uns direkt einsteigen. Wir hatten erfahren, dass Madame Z heiraten wollte. Nicht nur das, auch noch den es sollte auch noch Maries ehemaliger Verlobter sein, den die hinterhältige Schlange ihr vorm Altar fortgestohlen hatte.

Diese Hochzeit galt es zu verhindern! Also gingen wir in einer geschützten Bucht von Bord unseres Piratenschiffs und machten uns auf zum Anwesen der Madame. Dort angekommen sahen wir, dass die Vorbereitungen in vollem Gange waren. Msr. Grenoble und Giuliano mischten sich unter die Diener. Für Marie und Fernand war das keine Option. Also griff Fernand sich kurzerhand die Dame, warf sie über die Schulter und erkletterte die Rosenhecke zum Schlafgemach der Madame Z.

Bis hierhin hatten wir schon ordentlich Fahrt in die Verteilung der Style Dice bekommen. PDQ# Sharp gibt einen festen Pool an Bonuswürfeln vor, den SL und Spieler untereinander für tolle Aktionen und Sprüche verteilen können. Dafür gibt das Regelwerk ein zum Genre passendes Codewort vor („Good form!“ oder „Indeed, good form!“), das wir für diese Runde in „Bravo!“ änderten, weil Jörg“Gute Form!“ nicht gefiel.

Der Style Dice-Fluss sollte übrigens immer weiter in Fahrt kommen. Jan und ich drehten vom ersten Moment an voll auf. Die Spielerin von Marie fand schnell in den Mantel-und-Degen-Geist, und auch der Spieler von Msr. Grenoble war bald vollkommen bei der Sache.

Fernand und Marie kamen auf dem Balkon der Madame an, von wo aus sie ihre Feindin mit einer blonden Schönheit belauschen konnten. „Heute Abend heirate ich und morgen stirbt dein Sohn“, das waren die Worte der Intrigantin. Unbemerkt von Marie und Fernand lauschten an der Zimmertür auch ihre Kameraden. Bevor aber jemand handeln konnte, öffnete Fernand die Balkontür. Mit der Frage „Wollen wir darauf wetten?“ folgte er ganz seiner Spielernatur, die seine große Schwäche war.

Ab hier überschlugen sich die Ereignisse. Die Zimmertür flog auf und Msr. Grenoble warf eine unbezahlbare Vase nach Madame Z. Marie zückte ihre Messer und griff die Dame ebenfalls an. Sie konnte nur eine kleine Wunde schlagen, bevor die Madame ihrerseits in die Offensive ging. Nachdem sie Wachen gerufen hatte, ging sie verbal Marie an: „Vielleicht wäre dein Verlobter bei dir geblieben, wenn du dich im Bett mehr angestrengt hättest.“ Das saß, Marie war vollkommen Sprachlos.

Hier zeigte sich, dass der soziale Konflikt in PDQ# ebenso wirkungsvoll ist, wie der physische Kampf. Der Angriff, den Jörg gegen Marie ausführte, setzte den Charakter nahezu außer Gefecht. Ein schöner Touch, da in Swashbuckling-Filmen das Geplänkel zwischen Helden und Bösewichten dazu gehört. Da der Mechanismus genauso funktioniert wie der „normale“ Kampf, kommt es auch zu keinen Brüchen im Spielfluß.

Während der Rest der Gruppe sich mit Madame Z beschäftigte, ging Fernand auf die blonde Dame zu. „Ihr kennt mich nicht, Mademoiselle, aber darf ich euch anbieten, euren Sohn zu retten?“ Die junge Dame schmolz dahin und erzählte, ihr Sohn werde in der Feste Charousse festgehalten. Einen leidenschaftlichen Kuss später standen die Wachen bereits vor der Tür.

Zeit für die Flucht. Während Giuliano und Msr. Grenoble in einen Brunnen utner dem Fenster sprangen, nachdem sie die Waren unter einem Wandteppich vergraben hatten, griff Fernand sich die immer noch reglose Marie, um mit ihr in den Armen ebenfalls im Brunnen zu landen.

An dieser Stelle hatte ich eine Menge Style Dice gesammelt, über zehn müssen es gewesen sein. Inzwischen legte ich es darauf an, irgend etwas zu würfeln, um die Bonuswürfel zu nutzen. Immerhin ist die Gesamtzahl der Style Dice begrenzt und langsam wurde es mit dem Vorrat eng. Aber Jörg ließ mich einfach nicht würfeln! Einerseits ein schöner Zug, stilvolle und genregerechte Aktionen einfach durchzuwinken. Andererseits geriet dabei der Ressourcenfluss in Gefahr. Aber das ist der einzige Kritikpunkt an der Runde, also sei's drum.

Als nächstes stand der Ritt zur Feste Charousse an. Kurzerhand wurden Pferde in der nahegelegenen Poststation gestohlen und nach einem harten Ritt erreichten wir die Festung im Morgengrauen. Jörg legte fest, dass meine Familie einen Geheimgang in die Burg kannte. Allerdings kaufte sich Msr. Grenobles Spieler mit seinen Style Dice einen bekannten in der Burgwache, der uns ohne Problem einließ. Wir eilten in das Gefängnis, das luxuriös ausgestattet in einem der Türme lag.

Der Junge wurde befreit. Nachdem Marie in beruhigt hatte, musste Fernand ihn aus der Burg tragen. Immerhin hatte er den anderen die Befreiung eingebrockt. Doch bevor die Gruppe durch den Geheimgang fliehen konnte, wollte Giuliano Beweise gegen Madame Z stehlen. Das große Buch mit der Gefangenenliste sollte uns helfen, unsere Feindin zu diskreditieren.

Außerdem wollten wir an dieser Stelle den finalen Kampf provozieren. Also gab sich Msr. Grenoble als General aus, der die Truppen in der Verwaltung ablenkte. Vollkommen auf Ärger aus, ging Fernand mit dem Jungen im Arm hinter den stramm stehenden Soldaten her zum Schreibtisch, um das Buch zu nehmen. Allerdings waren die Würfe aller beteiligten und deren Einsatz von Fähigkeiten und Bonuswürfeln zu gut, dass auch diese Aktion gelang. Unbemerkt flohen wir aus der Feste.

An dieser Stelle war der Slot auch vorbei. Wir hatten auch ohne einen Kampf viel Action und noch mehr grandiose Heldentaten erlebt, weswegen niemand das letzte Gefecht vermisste. Jörg hat in zweieinhalb Stunden (inklusiver der Charaktererschaffung) eine schöne Situation geschaffen, mit der wir klasse spielen konnten. Eine Mischung aus einem genresicheren SL und begeisterten Spielern reichte aus, um PDQ# in voller Fahrt erleben zu können.

Als Fazit kann ich nur sagen, dass die Runde mein Highlight auf dem FeenCon war. Mein Dank dafür gilt meinen Mitspielern, die grandios zusammen gearbeitet haben, um die Runde mit Leben zu füllen, und dem SL für die spontane Runde, die dennoch souverän und routiniert geleitet war.

Da ich Jörg aber kenne, weiß ich, dass Kritik ihm wichtig ist: Ich kann wirklich nur den Punkt mit dem Style Dice-Fluss wiederholen. Wenn die Fanmail-Ressourcen begrenzt sind, möchte ich sie auch wieder ins Spiel bringen können. Ich habe nicht dagegen, wenn passende Aktionen „durchgewunken“ werden, im Gegenteil schätze ich das eigentlich. Aber so blieb mir nur übrig, Fanmail für jede Kleinigkeit zu geben. Das ist zwar im Sinne des Spiels, hatte aber zur Folge, dass ich nahezu keine Bonuswürfel für meinen Charakter nutzen musste. Das fand ich etwas schade, auch wenn es das Spielerlebnis nicht wirklich beeinträchtigt hat.

Wenn nach dem Bericht jemand auf PDQ# neugierig geworden ist: Hier der Link zur Homepage des Systems. Im Tanelorn haben sich mehrere Personen zusammen gesetzt, um eine vom Autor abgesegnete Fanübersetzung zu schaffen, die frei erhältlich ist. Der Link zur deutschen Version der Regeln findet sich hier.

Mittwoch, 27. April 2011

Spielbericht: Field of Glory

Nach langer Zeit war heute mal wieder etwas Wargaming angesagt. Seitdem ich sie in meine Vitrine verfrachtet habe, kommen meine Flames of War-Truppen eigentlich nicht mehr auf den Spieltisch. Andere Wargaming-Projekte flackern immer mal wieder auf, kommen aber nicht so recht voran. Might and Reason scheitert derzeit zum Beispiel daran, dass ich noch keine passende Herangehensweise zum Bemalen meiner Franzosen gefunden habe. Und im Herzen bin ich eben doch zuerst Rollenspieler.

Irgendwie kommt die Lust am Wargamen immer wieder auf, wenn ich mit Christian, einem Freund und langjährigen Mitspieler, spreche. So auch letztens, und da wir heute Nachmittag beide Zeit hatten, war der Spieltermin schnell gefunden. Außerdem konnte ich die Gelegenheit nicht verpassen, mir die Spielräume des 3TH (Tabletopt-Treff Hannover) anzusehen.

Spielfertige Armeen sind allerdings so ein Problem. Ich habe zwei fertige Kompanien für FoW und Figuren in unterschiedlichen Bemalstadien für Might and Reason sowie Field of Glory. Da Christian auch FoW nur unter schwerem Proxy-Einsatz hätte stemmen können, war das Motto eher „Spielen um des Spielens willen, Optik egal“. Deswegen gibt es auch keine Fotos vom Spiel. Beschriftete Holzbases sind nicht sonderlich sehenswert.

Also haben wir uns an Field of Glory gewagt. Mit dem Regelwerk setzen wir uns seit seinem Erscheinen auseinander. In der ersten Version decken die Regeln Gefechte vor der Einführung des Schießpulvers ab (oder der Nutzung desselben in Massen – Kanonen und Hakenbüchsen gibt es in bestimmten Armeen schon). Dabei werden Armeelisten eines Zeitraums und Kulturkreises immer in einem Armeebuch zusammen gefasst. „Oath of Fealty“ bildet das Hochmittelalter ab, „Storm of Arrows“ das Spätmittelater, „Legions Triumphant“ das kaiserliche Rom. Ihr versteht das Prinzip.

Entgegen der Empfehlung der Autoren haben wir Listen aus zwei verschiedenen Armeebüchern gewählt, nämlich „Oath of Fealty“ und „Storm of Arrows“. Eigentlich sind die Armeelisten so ausbalanciert, dass man innerhalb einer Epoche die beste Spielbalance hat. Für die von uns gespielten Armeen fiel das aber nicht groß ins Gewicht. Römer gegen Ritter wäre aber wohl problematisch gewesen.

So führte Christian Imperial Germans nach Oath of Fealty ins Feld, während ich Continental English nach Storm of Arrows anführte. Jede Liste enthält eine Starter Army, eine Art „Startaufstellung“, die wir der Einfachheit halber nutzten.

Die Aufstellungen:

Christians Imperial Germans:
1x Field Commander
2x Troop Commander
1x Ministeriale
1x Ritter & Sergeanten
1x Berittene Armbrustschützen
1x Brabanzonische Speerträger
2x Feudale Speerträger
1x Armbrustschützen
1x Leichte Bogenschützen

Meine Continental English:
1x Inspired Commander
2x Troop Commander
3x Abgesessene Ritter
4x Langbogenschützen (2x 8 Bases, 2x 6 Bases)

Ja, die Kriegsführung der Engländer im Hundertjährigen Krieg war auf dem Kontinent recht berechenbar...

Christian hatte ein wenig Spielerfahrung mit der Renaissance-Variante von FoG und coachte mich durch das Spiel. Meine letzte Lektüre der Regeln dürfte über zweieinhalb Jahre her sein und FoG ist schon recht komplex. Vieles wird aber im Spiel schnell klar, wenn man die Mechanismen erst mal erfasst. Das rede ich mir zumindest ein. Ich brauch noch etwas Übung, bis ich mit den Regeln firm bin.

Aber zu den Ereignissen auf dem Tisch. Die Startphase ergab als Gelände zwei Kornfelder in Christians Spielhälfte, zentral in seiner Aufstellungszone. Ein großer Weinberg, den ich auf meiner Flanke platzieren wollte, um meine Linie zu verkürzen, wurde durch einen guten Würfelwurf meines Mitspielers wieder vom Feld verbannt. Also standen sich die beiden Armeen auf freiem Feld gegenüber.

Das stellte mich mit meinen langsamen Fußtruppen vor ein Problem. Ich musste meine Flanken vor der gegnerischen Kavallerie schützen und gleichzeitig mit zahlenmäßig unterlegenen Kräften mein Zentrum halten.

Deswegen orientierte ich meine Aufstellung an der Heinrichs V. bei Azincourt. Das Zentrum wurde von meinem Inspired Commander und einer Gruppe Ritter gehalten, die an beiden Seiten von Langbogenschützen unterstützt wurden. Jede Flanke wurde von einer weiteren Gruppe Ritter und einer Gruppe Schützen gehalten, jeweils von einem der Troop Commander befehligt.

Allerdings beging ich direkt in der Aufstellung einen Fehler. Zwischen der linken Flanke und dem Zentrum klaffte eine recht breite Lücke, die geradezu eine Einladung für die gegnerischen Ritter sein musste. Das wirkte sich aber letztlich auf meinen Erfolg aus, aber dazu später mehr.

Die ersten Runden waren ereignislos. Truppen bewegen sich bei FoG recht langsam, außerdem bestanden meine ersten Runden darin, etwas vorwärts zu marschieren, um danach meine Langbogenschützen hinter angespitzten Pfählen zu verschanzen. Dabei hingen meine Flanken etwas hinter dem Zentrum zurück, um Flankenmanöver der Kaiserlichen abfangen zu können.

So marschierten die Deutschen entschlossen auf die Engländer zu. Die linke Flanke wurde von Ministerialen und Bogenschützen bedroht, die rechte Flanke von berittenen Armbrustschützen und Rittern. Im Zentrum rückten Speerträger und Armbrustschützen vor.

In Runde drei gingen die deutschen Ministerialen in Stellung, um an meiner Linken vorbei auf das Zentrum vorzustoßen. Meine Einzige Möglichkeit, eine Katastrophe abzuwenden, bestand darin, meine Stellung am linken Flügel aufzugeben. Ritter und Bogenschützen näherten sich den Ministerialen. Die Ritter versuchten, den direkten Weg auf mein Zentrum zu versperren, die Bogenschützen begannen damit, die Ministerialen zu umgehen. Eine erste Salve vernichtete ein Base der leichten Bogenschützen und brachte die Einheit in Unordnung.

Christian war überrascht, dass ich meine vorteilhafte Verteidigungsposition aufgegeben hatte, hielt aber an seinem Plan fest. Die Bogenschützen gingen im Rücken der Ministerialen in Position, letztere änderten ihre Position leicht, um nicht überrannt zu werden. Der Rest der Armee rückte weiter auf die englische Linie zu, während Pfeile ergebnislos den Himmel verdunkelten.

Leider hatte Christian sich etwas mit seiner neuen Position geirrt. In meiner Runde stürmten die Ritter und Langbogenschützen auf die Ministerialen ein. Die Ritter stürmten auf die Front ein, während die Schützen den Gegner in der Flanke erwischten. Nach der Impact Phase (in der Sturmangriffe ausgeführt und erste Kampfergebnisse bestimmt werden) waren die Ministerialen gebrochen und flohen vom Feld. Meine Flankentruppen verfolgten sie, was mich tiefer in die Flanke der deutschen brachte.

In den nächsten Runden manövrierten die leichten Bogenschützen etwas zurück, immer bedrängt von meinen Truppen, während die Brabanzonen ihnen zu Hilfe eilten. Im Zentrum und auf der rechten Flanke bahnte sich der große Zusammenstoß beider Armeen an.

Die berittenen Armbrustschützen ritten vor den Rittern her auf die Engländer zu, um die abgesessenen Ritter auf der Flanke zu beschießen. Auch hier blieb der Beschuss ohne Ergebnis, nur die englischen Ritter im Zentrum wurden durch die Armbrustschützen zerrüttet.

Allerdings hatten die berittenen Schützen sich zwischen beide Linien manövriert, so das ihnen nur der Angriff auf die Ritter blieb. Sie stürmten in die Reihen der Engländer, die dem Angriff allerdings stand hielten und ein Base der Angreifer vernichteten. In der folgenden Schussphase wurde eine Einheit deutscher Speerträger zerrüttet, bevor die Nahkampfphase den Angriff der berittenen Armbrustschützen beendete. Ohnehin geschwächt brach die Moral der Truppe.

Die Schützen ritten auf ihrer Flucht durch ihre eigenen Ritter und die zweite Einheit Speerträger, was auch die restlichen deutschen Nahkampfeinheiten zerrüttete. Das war für mich ein Glücksfall, denn meine verfolgenden Ritter stürmten direkt in die Ritter und Speerträger der Deutschen. In meiner Runde blieb mir nichts anderes übrig, als ihnen zu Hilfe zu eilen.

Da die deutschen Reiter entweder flohen oder in Nahkämpfen gebunden waren, war es an der Zeit, die spitzen Pfähle spitze Pfähle sein zu lassen. Auf breiter Front gingen die Engländer zum Sturm über. Die Brabanzonen hatten sich bei ihrem Vormarsch verschätzt und gerieten in die Zange zwischen den Rittern auf der linken Flanke und einer Bogenschützengruppe aus dem englischen Zentrum.

Die Ausgangssituation sah für mich sehr gut aus. Die schwerste Infanterie des Gegners in der Flanke gepackt, alle gegnerischen Einheiten in den Nahkämpfen waren bereits angeschlagen (d.h. sie hatten Zusammenhalt bzw. Cohesion verloren – zu viel davon und die Einheit bricht und läuft davon). Meine Einheiten waren, bis auf die Ritter im Zentrum, frisch und hatten keine negativen Auswirkungen aus den Kämpfen davon getragen.

Leider beendete ein Telefonanruf, der Christian zum sofortigen Aufbruch nötigte, das Spiel. Allerdings waren Christian und ich uns beim Abbau einig, dass ein Sieg der Engländer sehr wahrscheinlich gewesen wäre. Die Brabanzonen wären mit nahezu hundertprozentiger Wahrscheinlichkeit zwischen den zwei angreifenden Einheiten aufgerieben worden. In den anderen Kämpfen hatten die Engländer klar die Oberhand.

Insgesamt war das Spiel, trotz des vorzeitigen Abbruchs, aber unterhaltsam und spaßig. Am Anfang schien es noch statisch zu werden, da meine abwartende Haltung und die lange andauernden Manöver sich etwas zogen. Aber die Aktivität auf der linken Flanke und der Druck, der dadurch auf den restlichen deutschen Truppen lastete, machten das Spiel am Ende richtig spannend.

Wir mussten noch einiges Nachschlagen, aber wenn man dann eingelesen ist, bringt Field of Glory viel Potential mit.

Oh, und die offizielle Nacherzählung dieser Schlacht beinhaltet natürlich meinen brillianten Plan, die gegnerische Kavallerie mittels eines vermeintlichen "Aufstellungsfehlers" in eine Falle zu locken.

Samstag, 5. Februar 2011

Zeig her dein Regal

Arkanil sammelt auf seinem Blog Bilder von Rollenspielerregalen. Eine gute Idee, wie ich finde, ich bin ja neugierig, was der ein oder andere Rollenspieler in seiner Sammlung stehen hat. Leider konzentriert er sich nur auf DSA-Sammlungen.

Damit kann ich nicht dienen. Es stehen zwar ein paar DSA3-Boxen in meinem Regal, aber die würden alleine etwas verloren wirken. Außerdem finde ich es gerade interessant, welche Mischungen in Rollenspielerregalen zu finden sind. Daran kann man ja Werdegänge, Vorlieben, Entwicklungen und unter Umständen auch den ein oder anderen Fehlgriff ablesen.

Nun kann ich kaum dazu aufrufen, Bilder von euren Regalen zu posten oder anderweitig zu zeigen, ohne den Anfang zu machen. Also ist hier der Blick in mein Rollenspiel-Regal:


Leider durch den Blitz etwas mitgenommen, ich mache morgen bei Tageslicht nochmal ein neues. Aber ds ist es. 18 Jahre Rollenspiel in einer Aufnahme. In all den Jahren habe ich mich von kaum etwas getrennt, nur Vampire: The Dark Ages, RoleMaster und Shadowrun 4 mussten anderen Neuerwerbungen Platz machen.

Und jetzt bin ich gespannt: Wie sieht es bei euch aus? Ich freue mich über jeden Bilderlink oder Blogpost. falls jemand sein Regal teilen will, aber keine Möglichkeit hat, sein Bild hochzuladen, sammle ich gerne Bilder in einer separaten Picasa-Galerie. Einfach eine kurze Mail an orga [bei] vexin [punkt] de, dann lade ich es hoch. Einfach dazu schreiben, unter welchem Namen oder Pseudonym es in die Galerie soll.

Donnerstag, 27. Januar 2011

Mein Problem beim Leiten von D20

Aktuell bereite ich einen One-Shot mit der Star Wars Saga Edition vor. Ich bin ein großer Star Wars-Fan. Das W6-System von West End Games war eins meiner ersten Rollenspiele. Nach einer langen Kampagne mit der D20 Revised Edition bin ich dann bei der Saga Edition gelandet. Diese halte ich momentan für die gelungenste Rollenspiel-Umsetzung für Star Wars, denn mit ihr kann man laut und bunt à la The Clone Wars spielen, genauso wie man die Stimmung der Originaltrilogie einfangen kann.

Erste Erfahrungen mit D&D habe ich schon vor der D20-Kampagne gemacht. AD&D habe ich, zugegebenermaßen, nie wirklich verstanden, habe mich aber auch nie intensiv damit auseinander gesetzt. D&D 3.0 habe ich länger gespielt, aber nie geleitet. Als Spielleiter habe ich mich also nur mit der Saga Edition länger beschäftigt.

Ab und zu spiele ich gerne D&D. Es macht mir Spaß, mich mit dem „Build“ zu beschäftigen, Aufstiege zu planen und den Charakter zu optimieren. Und gelegentlich hemmungslos drauflos zu prügeln macht ja auch Spaß.

Aber als Spielleiter stört mich alles, was ich als Spieler schätze. Für den bereits erwähnten One-Shot nutze ich nur das Grundbuch, vielleicht noch Star Ships of the Galaxy als Referenz. Aber die Fülle an Optionen frisst mir einfach zu viel Zeit, wenn es an die NSCs geht.

Die Non-Heroic Class geht ja sogar noch. Werte bestimmen, das geht mit ein paar Würfelwürfen oder ich lege sie einfach fest, wie ich sie brauche. Nicht allzu schnell, aber machbar. Sobald es an wichtige NSCs geht, wie Oberschurken und Verbündete, wird es mit aber zu viel.

Sagen wir, ich brauche für meine Runde einen kleinen Drogenboss. Vier SCs auf Stufe 1, der NSC hat ein paar Schläger zur Hand, der Kampf soll machbar, aber fordernd sein. Die Challenge Level spare ich mir im Vorfeld schon, die errechne ich höchstens, um die Erfahrungspunkte für den „Encounter“ zu berechnen (wobei ich die Encounter-Struktur meide, aber das ist ein anderes Thema). Sagen wir, der Boss soll auf Stufe 5 erschaffen werden.

Ich muss mich für diesen einen NSC, der vielleicht zwei oder drei Auftritte in einem Abenteuer hat, durch alles mögliche durchkämpfen. Attribute bestimmen, Force Points, Skills, Feats und Talents für Stufe 1 festlegen, dann Stufe für Stufe weiter steigern. Weitere Feats und Talente, Skillwerte anpassen, Defenses und Hitpoints. Sicherlich kann ich bestimmte Schritte zusammen fassen, Hitpoints auswürfeln zum Beispiel. Aber das Wählen der Feats alleine ist schon eine Wissenschaft. Es graust mir vor dem Tag, an dem ich einen NSC mit einer Stufe von 15+ brauche.

Für einen anderen One-Shot habe ich einmal 5 NSC und etwas "Kanonenfutter" gebaut: Ein Human Noble 5, ein Mon Calamari Jedi 7/Jedi Knight 1, ein Human Jedi 4, ein Human Jedi 7/Sith Apprentice 1, dazu ein paar Non Heroics. Zeitbedarf ungefähr vier Stunden, wobei natürlich die ersten NSCs mehr Zeit brauchten, als die zuletzt erschaffenen.

Sicherlich dauert es nicht so lange, wenn man im System firm ist. Ich schüttle aktuelle auch NSC-Werte für 7th Sea aus dem Ärmel. Aber genau diese fehlende Systemübersicht, die ich in einer Kampagne als Spielleiter wohl gewinnen würde, hält mich davon ab, dem System eine Chance für eine Kampagne zu geben. Ein Teufelskreis.

Zufallsgeneratoren haben mich bisher nicht überzeugt, da vor allem die Attribute zu zufällig verteilt wurde. Der beste Generator, den ich bisher gefunden habe, ist A Cast of Thousands. Der hat mir gerade einen Scoundrel mit Dexterity und Charisma unter 10 und einer Constitution von 17 ausgegeben. Da quäle ich mich lieber per Hand. Tipps für bessere Generatoren sind trotzdem gerne gesehen.

Zusammengefasst: Ich spiele D&D gerne, sowohl in den Versionen 3.x, 4 (ja, steinigt mich ruhig, ich hatte Spaß) und der Saga Edition, die irgendwie zwischen 3.5 und 4 liegt. Aber als SL werde ich höchstens One-Shots leiten. Für Kampagnen ist mir das auf Dauer zu viel Arbeit, für die mir einfach die Zeit fehlt.

Mittwoch, 19. Januar 2011

Icons RPG - The Justice Team vs Photon Issue #1

Nach längerer Pause gab es letztes Wochenende eine Neuauflage der Leinemetropolenrunde, der unregelmäßigen Runde der hannöverschen Tanelornis (interessierte Hannoveraner sind immer willkommen!). Da ich das Icons RPG immer noch ungetestet an der Hand hatte, schlug ich das System kurzerhand vor. Mangels Gegenvorschlägen wurden also Superhelden gespielt. Da ich abseits einer Charaktererschaffung auf dem letzten Tanelorn-Sommertreffen auch noch keine Erfahrungen mit dem System hatte, sollte es für alle ein Sprung in Unbekannte Gewässer werden.

Kurzfristig wurde die Runde noch recht groß. Mit SL und fünf Spielern war es aber im Rahmen. Leider litten die möglichen Spotlights etwas unter der Gruppengröße. Aber da wir die Charaktere sowieso zusammen erstellten, wäre es für mich im Endeffekt auch mit weniger Spielern schwer geworden, die verschiedenen Challenges einzubauen.

Aber von Anfang an. Die Gruppe bestand aus vier Tanelornern, einem Nicht-Tanelorni und Rollenspielneuling, plus mir als SL. Wir würfelten die Charaktere der Reihe nach aus, was zwar länger dauerte, aber nebenbei konnte man noch ein wenig quatschen. Muss ja auch mal sein. Nach ca. zwei Stunden hatten wir folgendes Team beisammen:

The Mind, den Teamchef, einen brillanten Wissenschaftler, der seine Powers durch technische Gadgets generiert. Powers waren Blast (ein Raketenwerfer am Arm), Life Support (gegen Hitze, Kälte, Druck und noch ein paar, die ich vergessen habe), und Swinging.

Dread, ein durch militärische Tests transformierter Elitesoldat. Nahkampfstark ohne Ende, dazu die Powers Precognition, Life Drain und Aura (eine Strahlungsaura, die Angreifer verletzt).

XV-09, ein Kampfroboter unbekannter Herkunft. Stark und Robust. Powers: Life Support (gegen so ziemlich alles) und Super Speed.

Stimpack, ein ebenfalls transformierter Superheld mit den Powers Emotional Control: Pleasure und Binding. Leider hat Madman hier nicht so gut gewürfelt, dafür hatte er die meisten Determination-Punkte am Tisch zur Verfügung (Determination funktioniert in Icons ähnlich wie Fatepunkte in Fate).

Blue Stunner, ein auf der Erde gestrandeter Außerirdischer. Seine Powers waren Super Speed und Paralysis.

Icons gibt der Gruppe die Möglichkeit, ein Team zu bilden, das nochmal Vorteile bringt. Da The Mind sich die maximalen Leadership-Punkte gekauft hatte, wurde kurzerhand das Justice Team geboren. Mit dem Justice Jet und dem Justice Dome. Das Team bekommt drei Qualities und drei Challenges. Qualities sind positive Aspekte, die gegen Determination-Punkte Boni und Storyeinflüsse gewähren, Challenges können vom SL aktiviert werden, um der Gruppe Schwierigkeiten zu machen. Dafür bekommt die Gruppe neue Determination-Punkte.

Die Qualities waren:
  •  Es gibt Dinge, die nicht verbessert werden können
  •  Geldgeber
  •  Zusammen sind wir stark
Die Challenges waren:
  • Erzfeind: Die Evil League of Evil (gut geklaut ist halb gewonnen)
  •  Das ist unter unserer Würde
  •  Collateral Damage

Dazu kaufte sich das Team noch ein unterirdisches Hauptquartier (den Justice Dome), einen Senkrechtstarter-Jet (den Justice Jet) und einen Supercomputer. Danach blieben noch 5 Punkte Determination für das Team übrig.

Dann konnte es losgehen. Das Team bemerkte vom Jet aus eine Rauchsäule über einem Konzerngelände im Hafen. Um eine Lagerhalle herum zuckten blaue Energieblitze, Sicherheitspersonal feuerte wild um sich. Nachdem der Justice Jet gelandet war, näherte sich das Team erstmal vorsichtig. Gestalten in Kampfanzügen schossen aus unbekannten Waffen Energieblitze auf ihre Gegner und drangen in die Lagerhalle ein. Dread und XV-09 griffen sofort ein und schlugen die ersten Gegner nieder, oder prügelten sie vielmehr bis zum Horizont.

Ein wilder Kampf entbrannte, in dem die Angreifer ordentlich Federn lassen mussten. Durch das Aktivieren der Challenge Collateral Damage war die Halle inzwischen kurz vorm Einstürzen, da tauchte eine Flugmaschine über der Halle auf. Im Licht diverser Scheinwerfer bildete sich eine Energiebarriere. Dread rettet noch einige Sicherheitsleute aus der einstürzende Halle, während der unbekannte Pilot eine Maschine mittels Magnetkran aus den Trümmern holte und davon flog.

Der Justice Jet nahm die Verfolgung auf. Über der Bucht schlug ein Energiestrahl vom gegnerischen Flieger in den Jet ein, der daraufhin abstürzte. The Mind konnte gerade noch die Stabilisatoren wieder zuschalten, aber der unbekannte Angreifer war entkommen. Immerhin hatte man einen seiner Handlanger festgesetzt. Dieser sagte aus, er sei angeheuert worden, die Halle zu überfallen. Der Auftraggeber nannte sich Photon, er habe ihn aber selbst nicht getroffen.

Am nächsten Morgen nahm der Bürgermeister Kontakt zum Team auf. Per Videokonferenz im Justice Dome stellte er Mr. Sanderson vor, den CEO von Sun Armament Systems, denen das Testgelände gehörte. Eine experimentelle Waffe zur Wetterkontrolle sei entwendet worden, in deren letztem Test noch einige Wissenschaftler gestorben waren. Die Waffe brauche eine hohe Energiekonzentration, sei aber in der Lage, Blitze zielgenau zur Vernichtung eines Gegners einzusetzen.

Mit dem Supercomputer wurde die Fluchtroute des Fluggeräts berechnet und als wahrscheinlicher Landungspunkt die Halbinsel auf der anderen Seite der Bucht ausgemacht. Ein Viertel, in dem viele Konzerne und Forschungseinrichtungen ihre Hauptsitze haben. Während nach Auffälligen Energiewerten geforscht wurde, lief im Fernsehen eine Pressekonferenz, in der Senator Richards vom Waffenausschuss der Regierung Stellung zu den Vorfällen bei Sun Armaments bezog.

Dread beschloss, den Senator zum Stand der Experimentalwaffe zu befragen. Da keiner mit wollte, ging er alleine zur Pressekonferenz, wo ihm ein vermummter Mann unter den Pressevertretern auffiel. Seine Vorahnungen bestätigtem ihm, dass es Ärger geben würde. Also versuchter er, den Fremden unauffällig ruhig zu stellen. Das Gelang nicht, ein Kampf entbrannte. Der Fremde war ein Mensch mit schweren Verbrennungen im Gesicht, der mit Energieblitzen aus seiner Hand nach Dread schoss und gegen seine Angriffe nahezu Immun zu sein schien.

Währenddessen sah das restliche Team den Kampf live im Fernsehen. Sofort machte man sich auf den Weg. Dread geriet unterdessen in große Schwierigkeiten, denn die Evil League of Evil griff in den Kampf ein, als der Superbösewicht Carnifex auftauchte. Eine heftige Schlägerei und diverse Kollateralschäden später konnte Carnifex mit dem bewusstlosen Fremden entkommen. Der Fremde wurde als Maxwell Edwards identifiziert, einem der Wissenschaftler, die angeblich beim fehlgeschlagenen Waffentest getötet worden war.

Das nachfolgende Treffen mit Senator und Bürgermeister brachte wenig neue Erkenntnisse. Dread beschimpfte den Senator aufs übelste, bevor er das Treffen wütend verließ. Inzwischen konnte das restliche Team feststellen, dass ein vor kurzem ans Netz gegangenes Atomkraftwerk den Energiebedarf der Waffe erfüllen konnte. Also auf zum Kraftwerk.

Das Kraftwerk schien ruhig, aber das Team bemerkte, dass die Evil League of Evil mit ihren Ninjas die Kontrollzentrale übernommen hatte. Blue Stunner nutzte seinen Super Speed, um unbemerkt einzudringen. Als er den Chefingenieur retten wollte, wurde er allerdings bemerkt. Das restliche Team stürmte das Kraftwerk und griff die Ninjas an.

Den folgenden Kampf kürzte ich ab, da es mittlerweile 2 Uhr Nachts war und ich richtig müde wurde. War ich vorher schon etwas unkonzentrierter, versuchte ich nun, dass Finale zu forcieren, um zum Ende zu kommen.

Die unausweichlichen Kollateralschäden in der Kontrollzentrale konnten von The Minde gerade noch behoben werden, bevor es zur Katastrophe kam. Mittels der Kontrolltafeln konnte er feststellen, wohin die Energie geleitet worden war. Der Standort der Wettermaschine war gefunden.

Der Jet raste auf ein Hochhaus mitten in der Stadt zu, über der sich düstere Sturmwolken drohend zusammen zogen. Dread sprang direkt aus dem Jet aufs Dach, auf dem Photon, Carnifex und einige Ninjas die Waffe bereit machten. Dread hatte Carnifex gerade herausgefordert, als XV-09 von der Seite heran stürmte und den Bösewicht mit einem Hieb vom Dach beförderte. Danach wurden mit vereinten Kräften Photon und die Ninjas bezwungen und die Waffe abgeschaltet. Die Stadt war gerettet.

Mein Fazit:

Icons hat mir sehr gut gefallen. Das System ist schnell und intuitiv, dabei tut es alles, was es leisten will. Die zufällige Charaktererschaffung führt manchmal zu merkwürdigen Ergebnissen, aber mit den zwei Re-Rolls, die ich jedem Spieler erlaubt habe, kann man gut gegensteuern. Das hilft aber nicht bei Würfelpech, auch wenn die Determination-Regeln das eigentlich gut abfedern.

Allerdings ist Madman am ganzen Abend nicht ein guter Wurf gelungen. Trotz mehrfach ausgewechselter Würfel war da nichts zu machen. Das hat mir schon Leid getan.

Das Abenteuer war größtenteils improvisiert. Photon hatte ich vorher erschaffen und mir eine Backstory und einen groben Plan einfallen lassen. Der Bösewicht war gerade so hart genug, um mit einem Helden fertig zu werden. Dread und XV-09 waren aber auch richtige Kampfmonster, weswegen ich Carnifex, einen der Bösewichter aus dem Regelbuch, ins Spiel brachte.

Die Backstory und die Challenges der Charaktere gingen etwas unter. Mit etwas Ausarbeitung könnte man aus dem rudimentären Plot noch ein solides Abenteuer machen. Wenn der SL dann wacher ist, kann das was werden.

So hat die Leinemetropolenrunde mal wieder gerockt und Icons hat mich im Einsatz überzeugt. Allerdings sollte man vor der Abenteuerplanung die Charaktere und vor allem ihre Challenges kennen, um die Spotlights vorplanen zu können.

Mittwoch, 15. Dezember 2010

Might and Reason – Vorbereitungen

Derzeit werden meine Vorbereitungen konkret, um mit Might and Reason Linieninfanterie zu schubsen. Nach Flames of War wird das mein zweiter Versuch an einem historischen Spiel, wobei ich FoW doch eher als Tabletop, M&R hingegen als Wargame bezeichnen möchte. Letzteres bildet einfach die Eigenheiten der Kriegsführung Mitte des 18. Jahrhunderts sehr präzise ab (bleibt da aber verständlich und spielbar), während FoW die Spielbarkeit in den Vordergrund stellt.

Da es nun historisch wird, habe ich ein wenig Recherche angestellt. Man will dem Zeitalter ja gerecht werden, selbst wenn es nur um Uniformen und Fahnen geht. Ein guter Startpunkt im Internet war für mich das Wiki von Kronskaf – Project SYW. Hier findet man nicht nur gute Übersichtsartikel und Links, sondern auch Farbtafeln mit Uniformen und Fahnen verschiedener Regimenter. Für die Bemalung der zukünftigen Armee gibt es dort mehr als genug Informationen.

Für den Überblick habe ich mir das Buch „Der Siebenjährige Krieg“ von Marian Füssel besorgt. Ein Taschenbuch aus der Beck'schen Reihe, deren historische Serie ich jedem Interessierten nur ans Herz legen kann. Damit konnte ich mir angenehm erste Einblicke nicht nur in den europäischen Kriegsschauplatz anlesen, sondern auch in die Ereignisse in Indien, der Karibik und Nordamerika.

Bereits vor meinen ersten Recherchen stand für mich fest, dass ich die Franzosen spielen wollte. Ich bin da einfach frankophil. Außerdem gefiel mir die Idee, eine Armee aus weißberockten Infanteristen ins Feld zu führen. Die Recherche machte mir schnell klar, auf was ich mich da einließ.

Zum einen stellten die Franzosen die größte Armee ihrer Zeit. Mit etwa 500.000 Soldaten unter Waffen während des Krieges war die französische Armee größer als die russische, die etwa 330.000 Mann zählte. Vergleicht man die Zahl mit der Größe der englischen Armee, die mit 170.000 Mann Kriegsstärke an allen Fronten nahezu alle Ziele gegen die Franzosen durchsetzen konnte, merkt man, dass in Louis' Armee etwas im Argen gelegen haben muss.

Namentlich kann man viel auf das Offizierscorps zurück führen. Die Regimenter gehörten nicht dem König oder dem Staat, wie es in Preußen oder teilweise in England der Fall war. Adlige stellten ihre Truppen selbst auf und Beziehungen und gesellschaftlicher Rang waren bestimmende Faktoren in der Aufstellung einer Armee.

Soweit zum Hintergrund. Wie schon geschrieben, bilden die Regeln von Might and Reason die Kriegsführung so genau wie möglich ab. Das geht so weit, dass man sich einen entsprechenden Befehlshaber aus einer Liste aussucht. Die Preußen können also durchaus Seydlitz oder Friedrich II. wählen. Den Franzosen fehlen solche Illustren Namen. Von den vier Qualitätsstufen für Befehlshaber, Great, Good, Average und Poor, stehen den Franzosen nur Average und Poor zur Verfügung. Da mit ansteigender Kompetenz die Armeepunkte weniger werden, sind französische Armeen also notwendigerweise größer.

Der Befehlshaber kann aber nicht die ganze Armee befehligen. Eine Armee, die mit 50.000 Mann und mehr in einem Gelände aufgestellt ist, das Hügel, Wälder und Dörfer umfasst, braucht Befehlshaber vor Ort. Diese Sub-Commanders werden nicht ausgewählt und mit Armeepunkten gekauft. Vielmehr muss der Spieler seine Armee in „Forces“ aufteilen, die jeweils einen eigenen Sub-Commander erhalten. Dessen Fähigkeiten werden nach armeespezifischen Tabellen ausgewürfelt. Man kann sich nicht aussuchen, wen man an welcher Stelle einsetzt.

Mit diesen Problemen im Hinterkopf habe ich mich an die Armeeplanung gemacht. Dabei habe ich auf zwei Dinge geachtet:
  1. Optik. Regimentsfahnen und -uniformen sollten ansprechend aussehen. Schließlich spielt das Auge mit. Und die Franzosen haben sich einige sehr, sagen wir mal, gewöhnungsbedürftige Fahnen geleistet.
  2. Plausibilität. Die Regimenter in meiner Armee sollen vom gleichen Kriegsschauplatz stammen und möglichst auch zusammen gedient haben.
Für die Plausibilität habe ich mich auf die Aufstellung der Franzosen unter dem Marquis de Contades bei der Schlacht von Minden (1. August 1759) gestützt. Die Zahl der versammelten Truppen ist groß genug, um eine Auswahl zu ermöglichen und um optisch weniger ansprechende Truppen außen vor zu lassen.


Die Schlacht von Minden am 1. August 1759 endete schon in den Morgenstunden mit einer Niederlage der französischen Rheinarmee unter Contades. Acht Bataillone der Brigade von Spörcken marschierten entgegen der Befehle der Herzogs Ferdinand von Braunschweig-Wolfenbüttel voran und besiegten die Kavallerie der Franzosen, was den Zusammenbruch der französischen Linie einleitete

Nebenbei wird mein Mitspieler Christian die hannöverschen Truppen ins Feld führen, wofür Minden eine ausgezeichnet Wahl ist. Selbst dann, wenn man sich vor Augen hält, dass sechs britische Bataillone ausgereicht haben, nahezu die gesamte französische Kavallerie zurückzuschlagen und die Schlacht in etwas zwei Stunden zu entscheiden. Aber von so einem Omen lässt man sich ja nicht abschrecken.

Bisher ist die Infanterie-Auswahl getroffen. Kavallerie wird folgen, sobald ich das erste Testspiel hinter mir habe. Das wird diesen Freitag unter schwerem Proxy-Einsatz stattfinden. Dann werde ich auch wissen, wie viel Artillerie sich lohnt.

Als Befehlshaber werde ich nicht Contades nutzen, der in den Regeln völlig zurecht als Poor geführt wird. Stattdessen werde ich Victor François Duc de Broglie wählen, der immerhin auf Average kommt. Damit stehen mir 220 Armeepunkte zur Verfügung, von denen ich maximal 80 Punkte für Kavallerie ausgeben darf.

Meine Infanterie:

Grenadierregimenter (je 10 Punkte)

„Foreign“ Regiments (je 8 Punkte)

Französische Linienregimenter (je 7 Punkte):

Das sind vorerst 122 Punkte in Infanterie in 17 Einheiten. Damit wäre noch Platz für 78 Punkte Kavallerie und 3 Batterien schwerer Artillerie. Mehr dazu, sobald die ersten Testspiele gelaufen sind.

Dienstag, 30. November 2010

Drama im Teamspeak

Eine kleine Anekdote am Rande. Letzten Sonntag traf meine Buffy-Runde wieder zusammen, um ein einige Wochen davor begonnenes Abenteuer zu Ende zu spielen. Die Runde findet im Teamspeak auf dem Server der Drachenzwinge statt.

Allein die Rahmenbedingungen waren schon besonders: Da eine Mitspielerin (die für dieses Abenteuer die SL-Rolle übernahm) derzeit in China ist, war es quasi eine Brunch-Runde. Treffen um 11 Uhr im TS und dann locker in den Nachmittag hinein gespielt. Morgens bei einer Tasse Tee gemütlich ins Spiel zu finden, das kann ich mir gerne öfter geben. Wird wohl so wiederholt, fürs nächste Mal besorge ich mir Brötchen.

Aber zur eigentlichen Anekdote. Es wird ein paar Absätze nach „Ich erzähle euch von meinem Charakter“ klingen, aber ich habe einen Punkt, auf den ich hinaus möchte. Ich bitte also um ein klein wenig Geduld.

Ich spiele in der Runde die Jägerin, Madeleine „Maddy“ Simard, 15 Jahre alt, High School-Schülerin in der kalifornischen Kleinstadt Lilyvale. Maddy ist vorlaut, sehr von sich selbst überzeugt und ein absolutes Fashion Victim. Sie ist Frankokanadierin und erst vor kurzem in die Kleinstadt gezogen.

Nun hat es sich ergeben, das der Watcher, der sie dort erwarten sollte, bereits von einem unbekannten Big Bad getötet worden war. Deswegen war Maddy in den ersten Abenteuern auf ihr Urteilsvermögen und das ihrer Freunde angewiesen. Auch schön, aber ein wenig Hilfe kann einer frischgebackenen Jägerin nun nicht schaden.

Im laufenden Abenteuer hatte sich ein neuer Watcher angekündigt, Mr. Jamil Adisa. Das erste Treffen konnte nicht statt finden, da einer Gruppe chinesischer Dämonen ein Mädchen entführt hatte. Nach der Rettung und einem unfreiwilligen Aufenthalt im Krankenhaus wegen einer gebrochenen Nase konnte, war am Treffpunkt natürlich niemand zu finden. Ein Brief forderte die Jägerin auf, sich am nächsten Tag bei ihrem neuen Watcher zu melden.

Also Schule hinter sich gebracht und ab dafür. Die Begrüßung war frostig. Aus Maddys Sicht gänzlich unhaltbare Kritik am verpassten Treffen wurde geäußert. Nun, da reagiert man schnippisch. Alles in allem nicht unbedingt ein vielversprechendes erstes Treffen.

Dazu kommen Stundenpläne und Anweisungen, mit der die kostbare Freizeit eingeengt wird. Zitat Mr. Adisa: „Ich erwarte von meinen Jägerinnen...“

Na, denke ich mir als Spieler, das kann man jetzt schön ausnutzen. Wie viel Erfahrung wird der Kerl schon haben? Maddy müsste ja seine erste Jägerin sein. Die nötige Öffnung für die Auflehnung gegen seine Befehle ist gefunden.

Los gehts. Ich paraphrasiere den folgenden Wortwechsel mal:
Maddy, siegessicher und überlegen: „Eine Frage, wenn es erlaubt ist? Ihre wievielte Jägerin bin ich eigentlich?“
Mr. Adisa: „Meine zweite.“

Bam. Gänsehaut. Ein simpler Satz konfrontiert die junge Jägerin mit ihrer Sterblichkeit. Drama, Drama Drama. Um so wirkungsvoller, weil ich als Spieler komplett unvorbereitet ins offene Messer gelaufen bin.

So mag ich Rollenspiel. Ich spiele gerne „heldige“ Charaktere, die auch Wertetechnisch was reißen können. Aber der Charakter braucht genau solche zentralen Konflikte, die ihn endgültig spielenswert machen. Ansätze für Verzweiflung, Trauer, emotionale Narben, die den späteren Erfolg umso größer werden lassen, weil man nicht nur den Gegner besiegt oder das Abenteuer gemeistert hat, sondern auch der Charakter über sich selbst triumphieren konnte, er über sich hinaus gewachsen ist.

Zudem war es ein wahnsinnig buffyesker Moment, der dem zentralen Konflikt der ersten Staffel sehr nahe kam: Buffys Auflehnung gegen ihre Bestimmung, angetrieben von ihrer Angst vordem Tod. Das freut mich als bekennenden Fan der Serie natürlich besonders.

Giles: "Buffy, if the Master rises..." 
Buffy: "I don't care! I don't care. Giles, I'm sixteen years old. I don't wanna die."
- BtVS, 1.12 Prophecy Girl

Gepaart mit einem abschließenden Kampf, der meiner Jägerin zum ersten Mal an den Rand einer Niederlage gebracht hat, war der Tag also ganz großes Kino. Anne, unsere Spielleiterin, hat sich hier wirklich meinen Applaus verdient. Mit Gespür für die Charaktere und einigen einfachen Techniken hat sie es geschafft, aus dem „Monster of the week“ ein bedeutungsvolles Gefecht mit viel Potential zu machen. Da kann ich mir noch was für die heimische Runde abgucken. Daumen hoch!