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Samstag, 8. Dezember 2012

Bestandsaufnahme 2012 - Teil 2

Ich larpe seit November 1997, also dieses Jahr genau seit 15 Jahren. Mit dem Hobby verbinden mich viele Erinnerungen, Erlebnisse und Freundschaften. Aber seit etwa einem halben Jahr ist irgendwie die Luft raus.

In den letzten Jahren war ich schon nicht oft auf Cons. Meine Hochzeit war während des Zivildienstes, also 1999/2000, während dessen ich 16 oder 17 Veranstaltungen besucht habe. Seitdem sind es immer weniger geworden, bis ich zwischen 2008 und 2009 ein Jahr pausiert habe. Damals hat mir das gut getan, ich bin engagiert zurück gekommen. Aber mehr als zwei oder drei Cons im Jahr sind es seitdem trotzdem nicht geworden.

Dieses Jahr war für mich komplett larpfrei. Das „Avarische Ritterlager“ im Sommer musste ich absagen, weil meine mündliche Examensprüfung mit dem Termin kollidierte. Den zweiten Con, „Graue Lande“ im Oktober, habe ich abgesagt, weil ich einerseits zu viele Termine an den Wochenenden hatte, die mir wichtiger waren. Andererseits hatte ich aber auch schlicht keine Lust darauf.

Ich analysiere meine Einstellung zum Larp jetzt seit längerer Zeit. Aber ich habe immer noch kein Ergebnis gefunden, mit dem ich zufrieden bin. Wo hakt es?

Sicherlich liegt es mit daran, dass die Erfahrungen sich geändert haben. Wenn ich meinen ersten Abenteuercon objektiv Revue passieren lasse, war das Standardware, die in Teilen nicht einmal gut umgesetzt war. Trotzdem erinnere ich mich sehr gerne daran zurück, weil alles noch neu und aufregend war. Das dieses Gefühl nach 15 Jahren nicht mehr zu reproduzieren ist, ist mir klar.

Aber auch ohne diesen Anspruch schaffen es die meisten Cons nicht mehr, mich mitzureißen. Ich war nie ein großer Plotspieler, aber seit langer Zeit gehe ich Plots komplett aus dem Weg. Dadurch wird ein Con aber auch zu einem Grillwochenende mit Freunden, zu dem man sich komisch anzieht. Dafür muss ich nicht X Kilometer fahren und einen Conbeitrag plus Fahrtkosten und Verpflegung ausgeben.

Der dritte Punkt sind meine eigenen Ansprüche. Ich habe mich im Verlauf meiner Larpzeit in eine Richtung entwickelt, in der ich Minimalismus nicht mehr so richtig vertrage. Natürlich habe ich anfangs auch ein einfaches Hemd mit Lederhose und Wappenrock getragen. Aber solche Kostüme stören mich inzwischen. Ich habe recht früh damit angefangen, meine Kleidung selbst zu nähen und erwarte von meinen Mitspielern, das sie sich ebenfalls mühe in der Darstellung geben. Larp ist eben ein visuelles Hobby.

Diese Ansprüche grenzen mich allerdings auch ein. Inzwischen reagiere ich gelassener auf die Ausstattung anderer Spieler, oder versuche es jedenfalls. Aber die Art Spiel, die mir Spaß macht, und das so aussieht, dass ich mich nicht ärgere, finde ich nur auf wenigen Veranstaltungen. Meistens muss man dafür lange Wege in Kauf nehmen. Und am Ende sitzt man doch wieder nur mit der eigenen Gruppe im Lager.

Eine Möglichkeit, dieses Verhalten zu durchbrechen, wäre ein neuer Charakter, der mein eingefahrenes Spiel durchbricht. Statt historisch mit wenig bis keiner Fantasy, mal wieder ein reiner Abenteurer, mit dem ich Magie, Plots und Weltuntergängen nicht aus dem Weg gehen muss. Aber ich bin eigentlich nicht bereit, für ein neues Konzept meine Ansprüche an mein Kostüm zu verringern.

Und da sind wir bei Punkt 4, Kosten und Verhältnismäßigkeit. Ich habe in den letzten Wochen einen neuen Charakter geplant. Aber recht schnell war klar, dass ich allein für das Kostüm ca. 200 Euro allein für den Stoff ausgeben müsste. Da reden wir noch gar nicht von Kurzwaren wie Garn und so weiter, was erfahrungsgemäß auch immer ein ordentlicher Kostenpunkt ist. Ganz zu schweigen von anderer Ausrüstung, wie Schuhen und Waffen. Auch wenn ich die Ausrüstung zunächst improvisieren könnte, wäre mein Anspruch doch, mittelfristig alles passend beisammen zu haben.

Aber die Kosten stehen gefühlt in keinem Verhältnis zu meiner Aktivität. Angenommen, ich fahre auf drei Cons im Jahr. Davon fahre ich sicher mindestens auf zwei mit meiner Gruppe und meinem aktuellen Charakter, einfach der Leute wegen. Bleibt ein Con im Jahr für den neuen Charakter, zwei, wenn ich ganz große Lust bekomme.

Diese Verhältnismäßigkeit steht auch anderen Projekten im Weg. Mein Rittercharakter braucht neue Kleidung, eigentlich auch endlich eine passende Rüstung. Mein Hauptcharakter, ein spätmittelalterlicher Söldner, könnte auch die eine oder andere Überarbeitung gebrauchen. Obwohl es mir sehr viel Spaß macht, zu planen, zu basteln und zu nähen, scheue ich Kosten und Aufwand.

Organisation und Spielleitung

Ich bin Orga und Hintergrundschreiber unserer Larpgruppe. Wir organisieren Veranstaltungen und schreiben den Hintergrund immer weiter, damit unser „Land“ plausibel wirkt. Diese beiden Apspekte haben mich bisher immer sehr begeistert.

Die Organisation kann, je nach Planung und notwendigem Aufwand, richtig viel Zeit verschlingen. Aber bisher hat es sich immer gelohnt, wenn man die zufriedenen, oder sogar begeisterten, Spieler am Sonntag nach Hause fahren sieht. Geschichten in Gang zu setzen, zu sehen, was die Spieler daraus machen, und dazu ein möglichst dichtes Ambiente zu schaffen, dafür bin ich gerne SL.

Der Hintergrund unseres Landes ist größtenteils mein „Baby“. Beinahe der komplette verschriftliche Kanon ist von mir geschrieben worden. Natürlich sind auch viele Ideen und Anregungen andere Spieler eingeflossen, aber gefühlt ist das „meins“. Nach der investierten Zeit und Arbeit fällt es mir natürlich schwer, das zurück zu lassen. Vor allem, da ich noch viele Ideen habe, was noch in den Hintergrund gehört.

Allerdings steh nächstes Jahr für uns als Landesorga ein großer Schritt an. Nachdem wir personell umstrukturiert haben, soll 2013 ein Verein gegründet werden, um rechtliche und finanzielle Risiken bei der Veranstaltungsorganisation zu verringern. Ein logischer und sinnvoller Schritt. Aber sobald die Vereinsgründung durch ist, fiele mir ein Ausstieg noch schwerer. Und eigentlich fällt es mir schwer, mich in ein Projekt einzubringen, von dem ich nicht weiß, wie lange ich dabei bleibe.

Soziales

Natürlich hängen am Larp auch viele Freundschaften. Zu vielen sehr netten Menschen habe ich nur Kontakt, weil wir das Hobby teilen. Diverse Bekannte sehe ich nur auf unseren Veranstaltungen.

Aber die Menschen, die mir wichtig sind, werde ich auch weiterhin sehen. Man ist ja nicht plötzlich aus der Welt, nur weil man nicht mehr das gleiche Hobby hat.

Spielarten

Einer der wichtigsten Gründe, warum mich Larp derzeit nicht reizt, ist das „normale“ Rollenspiel. Die Möglichkeiten und der Aufwand sind am Tisch ganz andere, ganz zu schweigen von der möglichen Abwechslung.

Während man im Larp eben immer an das Machbare gebunden ist, sind die Möglichkeiten am Tisch grenzenlos. Mit viel Aufwand kann ein Larp ein nahezu perfektes Ambiente erschaffen, aber irgend etwas bleibt von der Realität abseits des Spiels immer erhalten. Ich will hier jetzt gar nicht von Immersion reden, aber ein gewisser Grad Suspension of disbelieve bleibt eben nötig. Und vieles ist im Larp überhaupt unmöglich. Sich auf Drachen reitend in riesige Schlachten zu stürzen, Gefechte zwischen Sternenschiffen, aber auch so mundane Dinge wie eine Verfolgungsjagd mit Autos in einer Großstadt.

Im Rollenspiel kann ich alles tun und erreichen, ohne das sich der Aufwand signifikant verändert. Ein Regelbuch kaufen und lesen, dass Abenteuer vorbereiten und Freund einladen. Fertig. Mehr braucht es nicht, ganz im Gegensatz zum Larp. Wenn ich will, kann ich jede Woche, jeden Tag, etwas neues spielen und ausprobieren, ohne das sich der Aufwand verändert.

Im Larp bin ich wesentlich unflexibler. Ohne Kostüm kein neues Setting oder Genre. Dazu brauche ich einen Veranstalter, der mir das anbietet, was ich gerade spielen möchte, oder ich muss das Gewünschte selbst als Orga umsetzen. Das bedeutet aber lange Vorlaufzeiten, höhere Kosten und mangelnde Flexibilität. Und auch wenn alles zusammen passt, beschränkt mich das Medium.

Ja, ich bin am Tisch glücklicher. Mit den Spielern einer Rollenspielrunde ist es wesentlich leichter, sich auf einen Spielstil zu einigen, der allen zusagt, als mit den 20 bis 150 Teilnehmern eines Larps. Allein das wertet mein Spielerlebnis signifikant auf.

Was bleibt also?

Am Larp stört mich derzeit alles, was abseits des Spiels passiert. Ich mag mich nicht um Anmeldungen und Planungen kümmern, ich möchte mich nicht mit langfristigen Organisationsfragen beschäftigen, und die Kosten stehen für mich in keinem Verhältnis zum tatsächlichen nutzen. Und wenn ich mir dieses Zwischenfazit ansehe, scheint die offensichtliche Konsequenz zu sein, dass ich aufhöre zu larpen.

Auf der anderen Seite stehen aber die nicht-logischen, emotionalen Gründe. Ich fühle mich verantwortlich für die Organisation unserer Gruppe und des Hintergrunds. Es gibt unzählige wunderbare Erinnerungen, die ich an das Erlebte habe, und auf deren Wiederholung ich hoffe. Nicht zuletzt verbinden mich viele Freundschaften mit dem Hobby.

Deswegen tue ich mich mit der Entscheidung sehr schwer. Wenn ich aufhöre, mache ich einen harten Schnitt, und verkaufe den Großteil meiner Ausrüstung. Aber damit brenne ich auch Brücken hinter mir ab, denn falls ich doch wieder Lust habe, ist die Einstiegshürde natürlich größer.

Hier stehe ich nun und weiß nicht weiter...

Dienstag, 30. November 2010

Drama im Teamspeak

Eine kleine Anekdote am Rande. Letzten Sonntag traf meine Buffy-Runde wieder zusammen, um ein einige Wochen davor begonnenes Abenteuer zu Ende zu spielen. Die Runde findet im Teamspeak auf dem Server der Drachenzwinge statt.

Allein die Rahmenbedingungen waren schon besonders: Da eine Mitspielerin (die für dieses Abenteuer die SL-Rolle übernahm) derzeit in China ist, war es quasi eine Brunch-Runde. Treffen um 11 Uhr im TS und dann locker in den Nachmittag hinein gespielt. Morgens bei einer Tasse Tee gemütlich ins Spiel zu finden, das kann ich mir gerne öfter geben. Wird wohl so wiederholt, fürs nächste Mal besorge ich mir Brötchen.

Aber zur eigentlichen Anekdote. Es wird ein paar Absätze nach „Ich erzähle euch von meinem Charakter“ klingen, aber ich habe einen Punkt, auf den ich hinaus möchte. Ich bitte also um ein klein wenig Geduld.

Ich spiele in der Runde die Jägerin, Madeleine „Maddy“ Simard, 15 Jahre alt, High School-Schülerin in der kalifornischen Kleinstadt Lilyvale. Maddy ist vorlaut, sehr von sich selbst überzeugt und ein absolutes Fashion Victim. Sie ist Frankokanadierin und erst vor kurzem in die Kleinstadt gezogen.

Nun hat es sich ergeben, das der Watcher, der sie dort erwarten sollte, bereits von einem unbekannten Big Bad getötet worden war. Deswegen war Maddy in den ersten Abenteuern auf ihr Urteilsvermögen und das ihrer Freunde angewiesen. Auch schön, aber ein wenig Hilfe kann einer frischgebackenen Jägerin nun nicht schaden.

Im laufenden Abenteuer hatte sich ein neuer Watcher angekündigt, Mr. Jamil Adisa. Das erste Treffen konnte nicht statt finden, da einer Gruppe chinesischer Dämonen ein Mädchen entführt hatte. Nach der Rettung und einem unfreiwilligen Aufenthalt im Krankenhaus wegen einer gebrochenen Nase konnte, war am Treffpunkt natürlich niemand zu finden. Ein Brief forderte die Jägerin auf, sich am nächsten Tag bei ihrem neuen Watcher zu melden.

Also Schule hinter sich gebracht und ab dafür. Die Begrüßung war frostig. Aus Maddys Sicht gänzlich unhaltbare Kritik am verpassten Treffen wurde geäußert. Nun, da reagiert man schnippisch. Alles in allem nicht unbedingt ein vielversprechendes erstes Treffen.

Dazu kommen Stundenpläne und Anweisungen, mit der die kostbare Freizeit eingeengt wird. Zitat Mr. Adisa: „Ich erwarte von meinen Jägerinnen...“

Na, denke ich mir als Spieler, das kann man jetzt schön ausnutzen. Wie viel Erfahrung wird der Kerl schon haben? Maddy müsste ja seine erste Jägerin sein. Die nötige Öffnung für die Auflehnung gegen seine Befehle ist gefunden.

Los gehts. Ich paraphrasiere den folgenden Wortwechsel mal:
Maddy, siegessicher und überlegen: „Eine Frage, wenn es erlaubt ist? Ihre wievielte Jägerin bin ich eigentlich?“
Mr. Adisa: „Meine zweite.“

Bam. Gänsehaut. Ein simpler Satz konfrontiert die junge Jägerin mit ihrer Sterblichkeit. Drama, Drama Drama. Um so wirkungsvoller, weil ich als Spieler komplett unvorbereitet ins offene Messer gelaufen bin.

So mag ich Rollenspiel. Ich spiele gerne „heldige“ Charaktere, die auch Wertetechnisch was reißen können. Aber der Charakter braucht genau solche zentralen Konflikte, die ihn endgültig spielenswert machen. Ansätze für Verzweiflung, Trauer, emotionale Narben, die den späteren Erfolg umso größer werden lassen, weil man nicht nur den Gegner besiegt oder das Abenteuer gemeistert hat, sondern auch der Charakter über sich selbst triumphieren konnte, er über sich hinaus gewachsen ist.

Zudem war es ein wahnsinnig buffyesker Moment, der dem zentralen Konflikt der ersten Staffel sehr nahe kam: Buffys Auflehnung gegen ihre Bestimmung, angetrieben von ihrer Angst vordem Tod. Das freut mich als bekennenden Fan der Serie natürlich besonders.

Giles: "Buffy, if the Master rises..." 
Buffy: "I don't care! I don't care. Giles, I'm sixteen years old. I don't wanna die."
- BtVS, 1.12 Prophecy Girl

Gepaart mit einem abschließenden Kampf, der meiner Jägerin zum ersten Mal an den Rand einer Niederlage gebracht hat, war der Tag also ganz großes Kino. Anne, unsere Spielleiterin, hat sich hier wirklich meinen Applaus verdient. Mit Gespür für die Charaktere und einigen einfachen Techniken hat sie es geschafft, aus dem „Monster of the week“ ein bedeutungsvolles Gefecht mit viel Potential zu machen. Da kann ich mir noch was für die heimische Runde abgucken. Daumen hoch!

Freitag, 10. September 2010

Vertrauen am Spieltisch

Derzeit kommt im Tanelorn mal wieder eine Diskussion hoch, in der es um Willkür, Abwägbarkeit und Sicherheit am Spieltisch geht. Wie so oft in letzter Zeit, verschiebt sich die Diskussionslinie recht schnell auf die „Frontlinie“ zwischen Erzählspielern und Simulationisten (wobei ich dieses Wort hier nicht im Sinne des Tri-fold oder Big Models nutze). Oder, um im Duktus des jeweiligen Feindbilds zu bleiben, Erzählonkel und Hartwurstler.

Abgesehen davon, dass mich diese Art der Diskussion und Lagerbildung stört, stehe ich relativ deutlich auf der Seite der Erzählspieler. Mich nervt genaues Ressourcenzählen, das Auswürfeln jeder Kleinigkeit und Miniatureneinsatz im Rollenspiel will mir auch nicht recht gefallen. Aber ich gönne es jedem, der diese Spielinhalte wünscht, damit glücklich zu werden. Soweit mein Standpunkt, von dem aus ich die folgenden Überlegungen anstelle.

Was mich in besagten Diskussionen immer wieder anspringt, sind bestimmte Aussagen, die aus dem Lager der Simulationsspieler kommen. Meistens sind es Sätze wie:
  • „Wenn der Spielleiter nicht würfeln lässt/würfelt, ist das Willkür.“
  • „Eine Entscheidung ohne die zugrunde liegenden Regeln zu nutzen, ist Bescheissen.“
Der Tenor scheint dabei fast immer dieser zu sein: Der Spielleiter muss sich zu jeder Zeit an ein festes Regelgerüst halten, sonst haben seine Spieler dadurch Nachteile.

Da stellt sich mir die Frage nach den Gruppenkonstellationen, die hinter solchen Aussagen stehen. Für mich ist Rollenspiel ein Hobby, das ich hauptsächlich mit Freunden ausübe. Lassen wir Spezialfälle wie One-shots auf Cons einfach mal aus der Betrachtung raus, dann gilt doch für die heimische Runde eigentlich immer, dass ich meine Mitspieler kenne. Auch verbringe ich meine Zeit gerne mit ihnen, denn wer setzt sich jede Woche mit einer Gruppe Leute an einen Tisch, die er nicht leiden kann?

Hier kommt das Vertrauen am Tisch ins Spiel. Nehmen wir als gegeben an, dass alle Spieler am Tisch befreundet sind und sich mehr oder weniger gut kennen. Nach einer gewissen Zeit kann man auch davon ausgehen, dass man die jeweiligen Ideen und Einstellungen zum Rollenspiel kennt. Warum ist es scheinbar so schwer, in einer solchen Konstellation einen Vertrauensvorschuss zu gewähren?

Ich gehe zum Beispiel in jeder meiner Runden davon aus, dass jeder Mitspieler sein Bestes zum Erlebnis beitragen möchte. Das gilt insbesondere auch für den Spielleiter. Wenn der Spielleiter mir eine Entscheidung präsentiert, gehe ich davon aus, dass er dafür Gründe hat. Natürlich müssen diese Entscheidungen im Rahmen des Gruppenvertrags bleiben. Aber auch hier gilt der Vertrauensvorschuss.

Selbstverständlich spielt hier auch die Art der Entscheidung eine Rolle. Wenn der Spielleiter ständig gegen die Gruppe entscheidet, ist dieses Vertrauen schnell verspielt. Da er aber nicht gegen die Gruppe spielt, sind das hoffentlich Ausnahmen.

Woher kommt diese Haltung, dass der Spielleiter alle Entscheidungen hundertprozentig transparent und regeltreu treffen muss? Ich kann keine klare Antwort geben, spekuliere aber auf Probleme im Vertrauensverhältnis am Tisch. Wenn man schon Kategorien wie „Schummeln“ oder gar „Bescheissen“ heran zieht, kann die Spielsituation nicht optimal sein.

Aber vielleicht bin ich nur nicht in der Lage, den hinter der Argumentation stehenden Spielstil zu durchschauen.

Addendum:
Nach Falks Kommentar bin ich der Meinung, mein Hauptanliegen vielleicht zu schwammig ausgedrückt zu haben. Deshalb zur Klarifizierung:

Es geht mir explizit nicht um die Umsetzung der Regeln als ganzes. Ich sage nicht, das Würfeln ganz sein gelassen werden soll oder detaillierte Regeln unnütz sind. Da wäre ich auch der letzte! Ich würfle gerne und ich habe auch Spaß an taktischen Optionen, die mir manche Regelwerke bieten.

Mir geht es um Abkürzungen, die im Gruppenkonsens genommen werden. In der verlinkten Diskussion wird folgendes Beispiel genannt:

"Ihr braucht ca. zwei Wochen bis zur Fanta-Oase und kommt halb verdurstet dort an - zieht sich jeder mal die Hälfte seiner Hitpoints ab." [Nach kurzer Ausführung kommt die Aussage:] "Das ist IMMER BESCHISS."

Genau da greifen für mich Gruppenkonsens und das ausgeführte Grundvertrauen. Wenn der Konsens ist, dass nicht jeder Tag der Reise ausgewürfelt werden muss, ist eben dieses Grundvertrauen nötig, um die Ansage des Spielleiters hinzunehmen.

Ich hoffe, das macht deutlicher, worauf ich hinaus wollte.