Mittwoch, 12. September 2012

[Review] Forsooth! - Shakespearean Roleplaying

Eigentlich wollte ich diesen Blog nicht für Reviews nutzen. Aber von zeit zu Zeit kommt doch ein Spiel daher, das einer Besprechung würdig scheint. Und dieses Spiel ist es definitiv:

Forsooth!
Being a Roleplaying Game of Shakespearean Proportions by Sam Liberty and Kevin Spak

Ich habe angefangen, das Regelbuch zu lesen, und es erst weggelegt, als ich fertig war. Die Konzepte hinter dem Spiel haben mich einfach begeistert. Und wenn jetzt alles wie geplant läuft, werde ich es auch in zwei Wochen testspielen können.

Aber worum geht es überhaupt? In Forsooth! spielt man gemeinsam ein Shakespeare-Stück, oder vielmehr ein Stück, das Shakespeare geschrieben haben könnte. Im Kern ist Forsooth! Ein Story Game. Es gibt keinen Spielleiter, keine Würfel, alles basiert auf gemeinsamer Erzählung, die einigen festen Regeln folgt.

Fangen wir am Anfang an:

Physisch kommt das Regelwerk als Softcover im Format 6" x 9" mit 88 Seiten daher. Das Cover ist schlicht, aber passend zum Inhalt gestaltet. Der Text ist größtenteils zweispaltig gesetzt, es gibt nur wenige Illustrationen. Die vorhandenen Bilder sind freie Grafiken. Herausgegeben wird das Spiel von Spoiled Flush Games.

Die Kapitel (oder, wie sie hier genannt werden, Akte) teilen sich wie folgt auf: Im Prolog gibt es nach dem Vorwort eine kurze Zusammenfassung, was man in den folgenden Kapiteln findet. Die Akte 1 bis 3 enthalten alle Regeln für das Spiel auf insgesamt 16 Seiten. Akt 4 Gibt Hinweise zum Improvisationsspiel, Akt 5 enthält optionale Regeln für ein Kampagnenspiel, Akt 6 optionale Regeln für das „Cliff Notes“-Spiel, falls man nur 1-2 Stunden Spielzeit zur Verfügung hat. Im Epilog sind alle Tabellen zusammengefasst (alle fünf), die Charakterbögen, der Index und ein Quick Reference Sheet.

Act I – On Making Character and Preparing to Play

Als erstes erschafft man zusammen das Stück und die wichtigsten Charaktere. Für das Stück sucht man sich als erstes zwei Themes aus. Das kann man entweder frei tun, oder sich nach einer Tabelle richten, bzw. auf der Tabelle würfeln. Themes könnten z.B. Deception, Greed oder Passion sein, aber auch Alls's Fair in Love and War.

Danach braucht man ein Setting. Dies setzt sich aus drei Einzelteilen zusammen: A Place, A Feature, Where in the World. Auch hier kann man frei wählen oder eine Tabelle zu Rate ziehen. Am Ende steht z.B. A Castle, near a Moor, in Scotland, oder A City, near a Lake, in Illyria. Einfach und simpel und lenkt die Themen schon in Bezug zum späteren Stück. Wobei man sich vom Setting nicht einengen lassen soll – Wie italienisch ist denn Romeo und Julia?

Weiter geht es mit Charakteren. Je nach Spielerzahl hat jeder Spieler ein bis drei Charaktere. Bei einer durchschnittlichen Gruppengröße von vier bis fünf Spielern hat jeder Spieler zwei Charaktere, davon ist einer ein Protagonist.

Jeder Charakter besteht aus seiner Nature (z.B. Boastfuk Thinker, knavish Tyrant), seiner Motivation (z.B. To ruin the man who ruined me) und einem Oath (z.B. I will alwalys respect ther wishes of my lady love). Oath und Motivation sollten möglichst so gewählt werden, das sie sich im Widerspruch befinden. Bei den gewählten Beispielen könnte also der Mann, der unseren Charakter ruiniert hat, der Bruder seiner Geliebten sein. Wird er im laufe des Stückes seinen Schwur brechen, um Rache zu üben?

Alle Charaktere werden Reihum erschaffen, so das sie auch miteinander verbunden sind und Ansatzpunkte für Konflikte bestehen. Sobald alle Charaktere erschaffen wurden, werden von ihrem Spieler Fate-Werte zugeteilt. Der Charakter mit dem höchsten Fate-Wert (normalerweise 3) ist der Protagonist dieses Spielers.

The stage is set, wie man so schön sagt, es kann losgehen.

Act II – On performing your Play

Reihum werden jetzt Szenen geframed. Der Spieler, der die Szene beginnt, ist der Barde für diese Szene. Er entscheidet, wo die Szene spielt und wer anfangs darin mitspielt. Außerdem bestimmt der Barde den Ausgang sämtlicher Konflikte, falls ein Schiedsspruch gebraucht wird.

Eine Szene dauert so lange an, wie Charaktere auf der Bühne stehen. Jeder Charakter kann die Bühne verlassen oder betreten, was über einfach Anweisungen geregelt wird. „Romeo auf“, „König Heinrich ab“, ihr versteht das Prinzip. Allerdings darf jeder Spieler nur einen Charakter in der Szene haben.

Sollte die Szene ins Stocken kommen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Ein Spieler kann von außen einwerfen „Eine Glocke läutet“, was in etwa heißt: Genug jetzt, nächste Szene. Jemand kann einen Boten auftauchen lassen, dessen Nachricht das Geschehen in eine neue Richtung lenkt.

Weiß ein Spieler nichts mehr zu sagen, darf er „Text“ sagen. Daraufhin darf jeder am Tisch ihm eine Zeile Text vorgeben. Der Fragende muss die Zeile nehmen, die als erstes gesagt wurde.

Jeder Charakter hat außerdem einen Monolog und eine Bemerkung, die einmal während des Stücks eingesetzt werden kann. Mit dem Monolog können drei Dinge bewirkt werden. Foreshadowing, wodurch man den Tod eines Charakters vorhersagen kann. Advance a Theme, um eins der Themen näher zu beleuchten. „Romeo, Romeo, wherefore art thou Romeo?“ - Genau. Drittens kann man die eigene Motivation oder den Schwur ändern.

Bemerkungen sind kurze Einschübe, die das Publikum hört, aber nicht die anderen Charaktere. Mit der Bemerkung kann geheime Informationen ins Spiel bringen, bereits etablierte Fakten ändern, oder die nächste Szene framen.

Charaktere können auf zwei Arten sterben. Wurde ein Charaktertod in einem Monolog vorhergesagt, gilt dieser Charakter als Foreshadow'd und darf von jedem anderen Charakter getötet werden, ohne das der Spieler etwas dagegen tun kann. Ergibt sich der Mord aus einer Szene, ohne das Foreshadowing eine Rolle spielt, darf der betroffene Spieler entscheiden, ob sein Charakter stirbt, verletzt wird, oder ob er seinerseits den Angreifer umbringt, wodurch beide Charaktere sterben.

Ein toter Charakter bekommt sofort außer der reihe eine Todesszene. Der Charakter ist allerdings nicht automatisch aus dem Spiel genommen. Er kann als Geist zurück kehren. Hamlets Vater, anyone?

Act III – On Earning Applause and Winning the Game

Ja, richtig gelesen. Man kann Forsooth! Gewinnen.

Dazu wir Applaus vergeben. Nach jeder Szene muss jeder Spieler Applaus verteilen. Der Applaus geht an einen Charakter, der in der Szene war und nicht dem vergebenden Spieler gehört. Bei der Vergabe muss begründet werden, warum man diesem Charakter applaudiert – Direktes positives Feedback.

Zusätzlich hat jeder Spieler eine bestimmte Zahl Applaus-Chips, die er jederzeit vergeben kann. Durch bestimmte Handlungen, z.B. das auftauchen lassen eines Boten, kann man neue Applaus-Chips gewinnen.

Das Stück endet, wenn alle Protagonisten entweder tot oder verheiratet sind. Danach wird Applaus gezählt, wobei vorher noch einmal „Verbeugungs_Applaus“ verteilt wird. Jeder Spileer erhält so viele Applaus-Chips, wie er Charaktere hat, die ihre Motivation nicht erfüllen konnten, plus eins.

Am Ende gibt es zwei Gewinner: Ein Charakter, der True ist, also seinen Oath nicht gebrochen hat, und einen Forsworn. Sollten beide Gewinner-Charaktere dem gleichen Spieler gehören, erhält der Spieler standing ovations.

Act IV – Help for Aspiring Actors

Ein unglaublich nützliches Kapitel. Eine kurze Einführung in Prinzipien des Improvisationstheaters soll helfen, Forsooth! besser zu spielen. Und die Tipps sind wirklich gut. Im wesentlichen ist es eine genaue Beschreibung der „Ja, und...“-Regel, aber so gelungen, dass ich dieses Kapitel jedem ans Herz lege, der sich öfter mit Story Games beschäftigt.

Außerdem enthält es den guten Hinweis „Be bold!“, um das Spiel voran zu treiben.

You can say "Yes, and“ all day long and still wind up with a really dull conversation about the freaking moon.

Die zweite Hälfte des Kapitels besteht aus einem Glossar elisabethanischer Begriffe, das zwar tolle Worte wie Coxcomb, Kickshaws und Skimble-skamble enthält, für den deutschsprachigen Spieler aber nicht unbedingt notwendig ist.

Act V – Cycle Rules, or: Campaign Rules by any other Name

Ich halte mich hier kurz: Die Kampagnenregeln sind funktional, aber die Autoren weisen selbst darauf hin, das Forsooth! Ein Spiel für One Shots ist. Es sind einige gute Ideen enthalten, wie man eine Kampagne über mehrere Stücke spielen kann, aber:

Who can forget classics like Antony and Cleopatra, Henry the Sixth part two and three, and Hamlet II: The Rest is Murder?

Genau.

Cliff Notes – A Faster Way to Play

Cliff Notes Play ist die Spielvariante, in der man ein Stück in ein oder zwei Stunden spielt. Auch hier scheinen die regeln funktional: Im wesentlichen hat jeder Spieler einen Charakter weniger, jeder framed nur eine Szene, und zwischen den Szenen wird erzählt, was sonst passiert. Dazu gibt es ein paar Beispielstücke, die derart abgekürzte Handlungen vorstellen.

Diese Spielart hat mich, ehrlich gesagt, überhaupt nicht angesprochen. Aber ich habe für mein Rollenspiel auch lieber mehr Zeit und käme wohl gar nicht auf den Gedanken, in zwei Stunden mal nebenher Rollenspiel zu spielen. Also: Geschmackssache. Das Prinzip scheint aber zu funktionieren und ich kann mir vorstellen, dass man damit Spaß haben kann.

Auf den Epilog gehe ich jetzt nicht im Detail ein. Wie einfgabs geschrieben, es gibt alle Tabellen zusammengefasst (alle fünf), die Charakterbögen für alle drei Spielvarianten, der Index und ein Quick Reference Sheet.QRS und Charakterbögen gibt es übrigens auch auf der Herstellerseite zum Download.

Fazit

Ich bin sehr angetan. Das Regelwerk ist locker geschrieben und gut strukturiert, so das schon das Lesen Spaß macht.

Natürlich enthält das Spiel keine Crunchy Bits. Im Wesentlichen sind nur Regeln enthalten, um die gemeinsame Erzählung in eine bestimmte Richtung zu lenken. Diese wenigen Regeln sind allerding gut durchdacht und greifen ineinander. Mit Spielern, die sich auf die Prämisse eines Shakespeare-Dramas einlassen, kann damit großes Kino passieren.

Natürlich kann ich noch nicht sagen, wie es sich letztlich spielt. Aber wie gesagt, das wird sich hoffentlich in zwei Wochen klären. Bis dahin empfehle ich das Spiel jedem, der Story Games mit viel Drama und viel Freiheit mag. Wer klassisches Rollenspiel mit Würfeln und Monstern anhängt, sollte dagegen um Forsooth! einen großen Bogen machen.

Aber ich bin nun mal eine Drama Queen, und jeder, der das ebenfalls von sich sagt, ist bei Forsooth! richtig.

Montag, 10. September 2012

"Und Kill auf 4. Das wird toll!"

Tanelorn-Sommertreffen 2012, Teil 2 – Spielbericht Hollowpoint

Am Donnerstag Abend war Hollowpoint angesagt. Ich hatte das Spiel bisher nur gelesen, aber weder gespielt noch geleitet. Dafür hatte ich zwei Spieler in der Runde, die das System schon kannten.

Die Vorgeschichte der Runde war ein wenig verworren, woran ich nicht ganz unschuldig bin. Ein anderer SL hatte die Runde angeboten, musste aber das Treffen absagen. Ich bot mich an, die Runde als SL zu übernehmen, aber andere Spieler waren schon abgewandert. Deswegen sagte ich den beiden übrigen Spielern ab, allein schon, um mehr Zeit für die Vorbereitung meiner anderen Runden zu haben. Daraufhin organisierten die beiden übrigen Spieler zwei neue Mitspieler, damit die Runde trotzdem stieg. Auf dem Treffen stieß dann noch ein weiterer Spieler zu uns.

In Hollowpoint spielt man Agenten, die eine Mission zu erfüllen haben – mit allen Mitteln. Wie es im Untertitel heißt: Bad people killing other bad people for bad reasons. Charakterverschleiß ist eingeplant, blutige Action ist das Spielziel.

Bereits im Forum hatten wir die Agency, also den Auftraggeber der Charaktere erstellt. Das Szenario sollte Hong Kong Ende der 90er Jahre sein. Die verschiedenen Verbrecherorganisationen nutzen die Charaktere, um das Gleichgewicht der Macht zu erhalten. Die Mission der Agenten war es, eine undichte Stelle aufzudecken, die einem neuen Kartell Informationen zuspielte und gleichzeitig den Neulingen zu zeigen, wer in der Stadt das Sagen hat.

Also machten wir uns an die Charaktererschaffung. Da man nur einige Punkte auf sechs Fähigkeiten verteilen muss (Kill, Cool, Terror, Con, Take, Dig – man sieht, wo das Spiel hin will), sich einen Namen ausdenken muss und ein paar Traits festlegt, vielleicht eine geheime Komplikation, ist das schnell getan. Lassen wir außer acht, das wir drei Mal innerhalb der Burg umziehen mussten, bevor wir anfangen konnten: Der Prozess ist denkbar einfach.

"Und Kill auf 4. Das wird toll!" - Tabula Rasa

Also legten wir mit los. Ich ließ die Spieler den größten Teil der Zeit dir Szenen framen und fügte nur Details hinzu. Die erste Szene spielte bei einem Informanten der Kartelle, Wang Go, der im Verdacht stand, das neue Kartell, die Sheng Zhou Triade, mit Informationen zu versorgen. Wang wurde bedroht und ausgefragt, bis schließlich einem Agenten (ich glaube, dem Charakter von Karsten?) der Geduldsfaden riss und der kleine Sohn des Informanten erschossen wurde. So kam man schließlich auf Lucy Weng, die für das neue Kartell arbeitete.

Die zweite Szene fand zwischen Deagols Charakter und Lucy statt. Deagol legte fest, dass sein Charakter eine Affäre mit Lucy hätte. Er beschrieb eine Liebesnacht, in der er versuchen wollte, Lucy auf die Seite der Agency zu ziehen, um ihr mehr Informationen über die Triade zu entlocken.

„Ich habe diesen lasziven Gang, den nur Männer drauf haben, die einen Bauch und einen Arsch haben." - Deagol

Aber alles Süßholzraspeln half nichts. Lucy drehte den Spieß sogar um: Deagols Charakter verlor den Konfliktund wurde seinerseits umgedreht. Statt mit einem Stage Effect (also "verletzt") weiter zu spielen, entschied sich Deagol, den Charakter aufzugeben. Da er in dieser Szene auch einen Konflikt hatte auflösen können – nämlich die Affäre mit der Informantin – gewann er die Szene und kam mit einem Operative zurück ins Spiel, statt mit einem einfachen Agenten.

Nachdem ein Agent aus dem Spiel ist, wird sein Ersatz zum neunen Team-Anführer. Der neue Anführer darf das übrige Team runtermachen ("Dressing Down") und das Missionsziel neu definieren. Also las Deagols Charakter den Agenten die Leviten und gab als neues Missionsziel vor, das die Sheng Zhou Triade innerhalb von 24 Stunden zerschlagen werden musste.

Um direkt damit anzufangen, schwärmten die Agenten aus, um Einrichtungen der Triade zu überfallen. Im Zuge dieser Aktion wollten sie auch Daten über den Aufenthalt des Triaden-Bosses finden. Zwar fing die Aktion mit einigen Rückschlägen an – einige Charaktere gerieten unter Feuer – aber schließlich gelangte Bombshells Charakter an die Daten. Bis zu diesem Zeitpunkt wurde auch der Teamwork Pool öfter genutzt, auch wenn einige Hilfsanfragen mit einem herzhaften "Fick dich!" beantwortet wurden – wie es das Regelwerk vorschreibt!

Jetzt hatte man die wichtigsten Informationen über den Gegner beisammen. Der Boss, Hu Liang, residierte in einem Anwesen auf dem chinesischen Festland. Also wurden kurzerhand ein paar Grenzer geschmiert. Während eines Balls gelang es, mit vereinten Kräften in das Gebäude einzudringen. Nachdem die Sicherheitseinrichtungen ausgeschaltet waren, nutzte Tabula rasa ihren Cool-Wert von 5, um zum Boss vorzudringen. Der Boss und mehrere Wachen starben schließlich im folgenden Gefecht.

Nach einer Szene mit einem Sieg über einen Principal (einem wichtigen NSC, in diesem Fall Hu Liang) muss immer eine Retaliation-Szene folgen. Und sie folgte auf dem Fuss. Chinesische Spezialeinheiten mit Hubschraubern griffen das Anwesen an, um die Eindringlinge zu töten. Ein wildes Feuergefecht entbrannte, in dessen Verlauf Blechpirats Charakter einen der Militärhubschrauber erbeutete. Der letzte Helikopter wurde von Shegos Charakter mit einer RPG aus der Luft geblasen.

Nach kurzer Beratung war klar, dass Lucy gestoppt werden musste, um das Kartell zu zerschlagen. Der Angriff auf das Hauptquartier der Triade in Hong Kong war gekommen. Das Hochhaus einer großen Bank diente als Fassade für die Triade. Ein Angriff über das Dach wurde mit mit Hilfe des erbeuteten Helikopter geführt. Und der Angriff wurde ein Desaster!

Ich setzte einen Catch auf die Szene. Das bedeutet, dass die Spieler eine zweite Aufgabe haben, die erfüllt werden muss, bevor der Konflikt gewonnen werden kann. In diesem Fall musste die Gruppe verhindern, dass Lucy das Triaden-Vermögen verschieben konnte. Dazu waren einige Take-Würfe notwendig, die im Kampf fehlten. Das merkte man auch: Drei Charaktere starben im folgenden Gefecht. Tabula Rasas Charakter wurde von Lucy erstochen, nachdem Blechpirat bereits von ihr niedergeschossen worden war. Bombshells Charakter wurde Opfer der Wachen.

„Ich sterbe auf jeden Fall. Und ich komme als Mädchen wieder.“ - Blechpirat

Also kamen drei neue Agenten ins Spiel. Bombshell wurde der neue Anführer, es gab ein kurzes Dressing Down, dann wurde die Mission ein letztes Mal neu definiert: Findet und tötet Lucy Weng!

Mein neuer Charakter ist eine typische amerikanische Blondine in Lederklamotten.“ - Blechpirat

Lucy war inzwischen auf einer Luxusyacht nach Korea entkommen, wo sie vom chinesischen Geheimdienst beschützt wurde. Die Agenten reisten mit einem U-Boot nach Korea und griffen die Yacht an. Im folgenden Gefecht wurde noch einmal alles ausgepackt. Schwere Maschinengewehre, Flammenwerfer, Granaten. Am Ende war Lucy tot, die Yacht zerstört, aber auch Bombshells Charakter war erneut gestorben.

Wir verzichteten auf die letzte Retaliation-Szene, da es mittlerweile sehr spät war. Wir hatten gegen 20 Uhr angefangen, inzwischen war es nach 1 Uhr. Also Zeit, den Erfolg zu feiern.

Mein Fazit: Hollowpoint hat wahnsinnig Spaß gemacht! Meine Mitspieler haben unglaublich gerockt und die Beschreibungen der – teilweise exzessiven – Gewalttaten waren phantasievoll und detailreich. Die Regeln haben nach der ersten Konfliktszene, die noch etwas holprig war, sehr gut funktioniert. Ich habe teilweise extremes Würfelglück gehabt, was es für die Spieler nochmal härter gemacht hat.

Man muss als Spielleiter die Spieler glänzen lassen. Man kann keinen Konflikt dauerhaft gewinnen, obwohl die Würfelpools des Spielleiters ständig größer werden. Man stellt einfach die Opposition, an der sich die Spieler austoben können. Ein Catch kann Szenen sehr herausfordern machen, ebenso ein Principal. Die Kombination aus beiden, zusammen mit großem Würfelglück auf meiner Seite, hat zwar zum Ableben von drei Charakteren in einem Konflikt geführt, aber gewonnen habe ich den Konflikt letztlich, weil die übrigen Charaktere geflohen sind.

Insgesamt hat mich Holowpoint voll überzeugt. Man kann ohne große Vorbereitung einfach losspielen, und die Regeln tun genau das, was sie wollen. Ich kann das Spiel nur empfehlen und bedanke mich bei meinen Mitspielern (Blechpirat, Bombshell, Deagol, Shego und Tabula Rasa) für eine gelungene Runde!