Für Muskets&Tomahawks habe ich mir kürzlich ein paar Miniaturen von Blue Moon Manufacturing gegönnt. Die Figuren sind zwar etwas größer als die bisher von mir benutzten Minis von Peter Pig, aber sie gefallen mir ausgesprochen gut. Die Details sind für den Maßstab ordentlich, die Posen abwechslungsreich. Auf 30 Figuren kommen bei den Regulars fünf verschiedene Posen, bei den Woodland Indians sind sogar nur einige Posen doppelt.
Trotz des Wetters konnte ich heute einige Figuren grundieren. Um verschiedene Farbschemata auszuprobieren, habe ich direkt zwei Figuren bemalt. Dabei diente der Indianer vor allem als Test für die Hautfarbe. Der erste Versuch mit Chocolate Brown, Medium Flesh und einer Mischung aus Medium Flesh und Flat Flesh (alle Farben von Vallejo), gefällt mir ganz gut. Die Farben werde ich also beibehalten.
Schwieriger war die Farbe des Uniformrocks für die Franzosen. Mitte des 18. Jahrhunderts war der Rock aus ungebleichter Wolle, also ein Wollweiß mit einem leichten Graustich. Mein erster Versuch besteht aus Light Grey, White Grey und Highlights in Weiß. Allerdings wirkt das meiner Meinung nach zu hell. Beim nöchsten Mal wird das letzte Highlight eine Mischung aus White Grey und White, vielleicht wirkt das besser.
Ansonsten hat der französische Linieninfanterist die Uniform des Regiments La Reine erhalten. Das Regiment trug in Europa eine Blaue Weste unter dem Rock, für das zweite Bataillon, das in Nordamerika diente, wurde 1755 vom Marineministerium eine neue Uniform mit roter Weste ausgegeben. Da die Figuren für den French and Indian War, wie der Siebenjährige Krieg in Amerika genannt wird, gedacht sind, habe ich die Variante mit roter Weste als Vorlage benutzt.
Mein Plan ist, bis Ende April drei Trupps zu je 12 Figuren fertig zu bekommen, je ein Mal Briten, Franzosen und Indianer, plus ein Anführer für jede Fraktion. Mal sehen, wie ich voran komme.
Samstag, 30. März 2013
Montag, 25. Februar 2013
Kartenwerk - Sawa no seki
Für das Tanelorn-Wintertreffen - das wieder einmal großartig war - habe ich eine Runde Legend of the Five Rings vorbereitet. Ausnahmsweise habe ich mal rechtzeitig mit der Vorbereitung angefangen, weswegen ich etwas Zeit hatte, mehr Arbeit in die Runde zu stecken.
Mit Hilfe dieses Tutorials habe ich mich an eine Karte erstellt. Zu sehen ist das Tal von Sawa no seki, in dem die Charaktere einen hochrangigen Daimyo stellen und aufhalten sollten, bevor er die Kaiserstadt Otosan Uchi erreichen konnte. Die Runde war tolles Samurai-Drama, dazu schreibe ich vielleicht später mehr.
Lange Rede, kurzer Sinn, hier ist die Karte:
Im Wesentlichen besteht die Karte aus ein paar Spielereien mit dem Tablett, über die Texturen gelegt wurden. Die Piktogramme habe ich ebenfalls mit dem Tablett erstellt und in das Bild kopiert. Mit ständigem nachlesen im Tutorial und etwas Gesuche im Internet hat die Karte etwa zweieinhalb Stunden gebraucht. Dafür bin ich vollkommen zufrieden.
Mit Hilfe dieses Tutorials habe ich mich an eine Karte erstellt. Zu sehen ist das Tal von Sawa no seki, in dem die Charaktere einen hochrangigen Daimyo stellen und aufhalten sollten, bevor er die Kaiserstadt Otosan Uchi erreichen konnte. Die Runde war tolles Samurai-Drama, dazu schreibe ich vielleicht später mehr.
Lange Rede, kurzer Sinn, hier ist die Karte:
![]() |
| Sawa no seki |
Sonntag, 20. Januar 2013
[Forsooth!] The woeful and most bloody Tragedy of Falkirk
(Wer sich mit den Grundmechaniken
vertraut machen möchte, liest sich am besten nochmal die Rezension
durch.)
Das Setting haben wir einfach
ausgewürfelt. Das Ergebnis lautete “A City, near a Mighty River,
in Scotland“. Da haben wir dann kurzerhand Falkirk draus gemacht,
Fluss hin oder her. Auch die Themes haben wir ausgewürfelt. Es
wurden „Unlikely Bedfellows“ und „Betrayal“.
Dann ging es reihum an die
Charaktererschaffung. Da wir nur zu dritt waren (Jens, Henning und
ich), erschuf jeder Spieler drei Charaktere. Der fertige Cast sah
dann wie folgt aus:
Jens:
Älteste Tochter der Familie McDunnan
Nature: Thoughtful Woman of Honor
Motivation: Die Wahre Liebe finden
Oath: Niemals der Familie McDunnan zu
schaden
Reynar
Bischof von Falkirk
Nature: Sophisticated Schemer
Motivation: Mutter Kirche ihren
rechtmäßigen Anteil sichern
Oath: Niemals den weltlichen
Versuchungen nachgeben
Helen
Zofe von Lady McDunnan und geliebte des
Lords von Falkirk
Nature: Loving Fool
Motivation: Den Fürsten der Stadt zu
heiraten
Oath: Niemals die Liebe aufgeben
Henning:
Sir Gregor
Erster Ritter von Lord McAallister
Nature: Puritanical Moper
Motivation: Den Ausgleich zwischen den
Häusern McAllister und McDunnan erreichen
Oath: Den Eid zu seinem Herrn immer
Treu zu halten
Lady McDunnan
Fürstin von Falkirk, Ehefrau des Lords
Nature: Knavish Tyrant
Motivation: Ihren Gatten zu töten und
die Herrschaft an sich zu reißen
Oath: Niemals einen Mann ihr Herz
erobern zu lassen
John
Sekretär und Bastard des Bischofs
Nature: Helpful Rake
Motivation: Judith zu heiraten
Oath: Niemals der Stadt Schaden zufügen
Meine Charaktere:
Robert McAllister
Sohn von Lord McAllister
Nature: Rakish Fool
Motivation: Lady McDunnan beim Mord an
ihrem Gemahl zu helfen
Oath: Sich niemals gegen die Kirche zu
stellen
Lord McDunnan
Lord von Falkirk
Nature: Boastful Villain
Motivation: Judith an den Sohn seines
Rivalen zu verheiraten, um an dessen Reichtum zu gelangen
Oath: Niemals eine Beleidigung seines
Hauses zu vergeben
Sir William
Sheriff von Falkirk
Nature: Brutish Dullard
Motivation: John beim Bischof in
Ungnade zu stürzen
Oath: Lord McDunnan zu beschützen
Robert, Judith und Sir Gregor wurden
jeweils als Protagonisten ausgewählt, aber Robert wurde in der 11.
Szene durch einen Monolog von Sir William abgelöst. Grundidee
während der Charaktererschaffung war eine Hochzeit zwischen den
verfeindeten Häusern McAllister und McDunnan. Das zukünftige
Brautpaar und der Abgesandte des feindlichen Fürsten sollten als
Hauptpersonen im Mittelpunkt stehen. Das kam allerdings etwas anders,
sobald die Geschichte an Dynamik gewonnen hatte.
Insgesamt wurden 18 Szenen gespielt,
bevor alle Protagonisten tot oder verheiratet waren. Ich werde jetzt
nicht jede Szene im Detail nacherzählen, sondern einfach eine
Zusammenfassung schreiben. Also: Vorhang auf!
Die Tragödie beginnt
Bischof Reynar und Lord McDunnan
berieten über die zukünftige Verbindung zu den McAllisters, als der
Bote Sir Gregor in Falkirk eintraf. Er brachte die Bedingungen der
Eheschließung. Alle Ländereien südlich des Flusses sollten an
MacDunnan fallen, dafür würde Robert die Länder halten, bis der
Sohn der McDunnans volljährig wäre. Man stimmte zu und Sir Gregor
sandte einen boten, um Robert nach Falkirk zu rufen.
Dieser war indes schon in der Stadt, wo
er sich im Garten der Burg mit Lady McDunnan traf, um den Mord am
Lord zu planen. Beide merkten nicht, dass Judith das Gespräch
belauschte, während die Lady den jungen Draufgänger anstachelte,
ihren Mann schnell zu töten. Robert war bereit und wollte schnell
drauflos stürmen.
Der Bischof seinerseits plante mit
seinem Sohn John, wie sie sich gegen den Lord behaupten und sich an
der Hochzeit bereichern konnten. Während sie so ihre Ränke
schmiedeten, kam Sir William in die Kanzlei, um den Ehevertrag
abzuholen. Mittels eines Asides legte ich fest, dass er die beiden
hinter der offenen Tür belauschte, während der Bischof offen mit
seinem Bastard sprach, und der Sheriff so die familiäre Bindung der
beiden erfuhr. Als er eintrat und den Bischof um den Vertrag bat,
gerieten er und John noch in einen kurzen Streit.
Währenddessen brachte Helen Sir Gregor
in die Gästekammer, während sie versuchte, den Grund fr seinen
Besuch in der Stadt zu erfahren. Helen war allerdings eine eher
simple Seele, der Sir Gregor zwar enthüllte, was es mit der
kommenden Hochzeit auf sich hatte, ihr aber auch mit dem Tode drohte,
falls sie davon spräche. Denn die Armee der McAllisters sei in den
Hügeln vor der Stadt verborgen, um jedem Verrat durch die McDunnans
zu begegnen.
Hier nahm Jens den ersten Aside, damit
Helen sofort eine Szene außer der Reihe erhielt. In dieser Szene
warnte sie den Lord vor der Armee, aber die beiden wurden von Lady
McDunnan ertappt. Nachdem die Lady mit halbgaren Erklärungen
abgespeist worden war, hielt der Lord den ersten Monolog des Abends.
In diesem verfluchte er die verräterische Ader der McAllisters und
versprach, Sir Gregor zu erschlagen, sobald es Zeichen des Verrats
gab. Sir Gregor war also Foreshadow'd und konnte ab jetzt zu jeder
Zeit getötet werden.
Zur gleichen Zeit sprachen Judith und
John im Beichtstuhl der Kirche miteinander. John erzählte seiner
Angebeteten von der beschlossenen Hochzeit, sie wiederum erzählte
von dem vermummten Fremden, den sie mit ihrer Mutter gesehen hatte.
Während des Gesprächs betrat Robert die Kirche, um zu beten. Der
junge Narr benahm sich hochnäsig und arrogant, so das John ihn
zurecht wies. Nachdem Robert gegangen war, folgte ein Monolog Johns,
in dem auch der Tod Roberts foreshadow'd wurde.
Helen und Sir William tragen indessen
in der Burgküche aufeinander. Beide waren nicht unbedingt die –
sagen wir einmal – schärfsten Messer in der Schublade. Sie
erzählten von den Ränken, die den Lord bedrohten, und waren
entsetzt von dem, was sie vom jeweils anderen erfuhren. Beide waren
in heller Aufregung und Sir William war bereits in die Stadt
gestürmt, als Lady McDunnan die Küche auf der Suche nach Helen
betrat. Sie gab ihrer Zofe eine Flasche, die sie dem Lord bringen
sollte, angeblich ein Geschenk von Sir Gregor. Da die Zofe dem Ritter
misstraute, trank sie die Flasche selbst aus.
Die Küchenszene war von Jens geframed
worden (bzw. er war der „Barde“ für die Szene), und obwohl Helen
nicht foreshadow'd war, erzählte er ihren Tod durch das Gift in der
Flasche, wodurch er sofort eine Todesszene für die Zofe erhielt. In
der Sterbeszene warnte die Zofe ihren geliebten Lord vor der Armee
der McAllisters und erzählte von dem Gift. Dann hauchte sie in den
Armen ihres Geliebten ihr Leben aus. Dieser rief sofort nach dem
Sheriff, um Sir Gregor hinrichten zu lassen.
Helens recht früher Tod war
überraschend, aer passte gut in die Geschichte, die sich zu
entwickeln begann. Es wurde auch direkt beschlossen, dass die Zofe
als Geist wiederkehren sollte.
In seinen Gemächern sinnierte Sir
Gregor gerade über die bösen Vorzeichen, die er für die Hochzeit
sah, und die Gefahr, die beiden Häusern drohte. Da stürmte Sir
William mit den Wachen den Raum, aber mittels eines Asides konnte er
durch einen Geheimgang fliehen.
Schließlich war es an der Zeit, dass
die beiden Versprochenen sich kennen lernen sollten. Im Thronsaal
stellte Lady McDunnan ihre Tochter Robert vor. Judith war allerdings
alles andere als angetan und fauchte die Lady an, woraufhin sie aus
dem Saal gebracht wurde. Robert indes ließ sich von der Lady noch
einmal anstacheln, Lord McDunnan bald umzubringen. Als Robert sich
aufmachte, folgte ein Monolog der Lady, in dem auch der Lord
foreshadow'd wurde.
Später stellte die Lady ihre Tochter
zur Rede. Sie hielt ihr eine Standpauke über die Erbfolge und die
Vorzüge Roberts, wies sie aber auch darauf hin, wie gut eine Lady
ihren Gatten lenken könne. Aber die Tugendhaft Judith ließ sich
davon nicht beeindrucken. Mittels eines Asides etablierte die Lady,
dass sie die Gespräche zwischen John und Judith von Spitzeln
zugetragen bekäme. War ihr den einfiele, sich mit einem mittellosen
Sekretär einzulassen? Bevor Judith ihre Verteidigung für John
beenden konnte, betrat Sir William das Gemach. Der Lord habe erkannt,
dass die Lady die Flasche mit dem Gift an Helen gegeben hatte,
weswegen er seine Frau in den Kerker gebracht haben wollte. Die Lady
wehrte sich zwar mit allen Argumenten, aber der treue Sir William war
unbeugsam und brachte die Lady fort. Daraufhin hielt er seinen
Monolog, in dem er über die tiefen Wurzeln von Verrat und Missgunst
sprach. Der Monolog beleuchtete das Thema „Betrayal“, weswegen
Sir William zum Protagonisten aufstieg.
Am Abend brachten der Bischof und John
die fertigen Verträge zum Lord. In seinem Audienzzimmer unterhielten
sie sich über ihre Pläne, als der Lord auftrat. Ein Aside des Lords
legte fest, dass Sir William ihm von der Verwandtschaft der beiden
Kirchendiener erzählt hatte. Er trat zu ihnen, und als John den Mund
öffnete, verplapperte ich mich in der Rolle: Obwohl die
Verwandtschaft nicht thematisiert wurde, rutschte mir ein „Hört
auf euren Vater!“ heraus. Und daraus entwickelte sich eine
wundervolle Szene, in der der Bischof den Lord überreden konnte, den
McAllisters nicht den Krieg zu erklären, ihn zur Scheidung von der
Lady bewegte und die Vormundschaft über den Sohn des Lords erringen
konnte. Der Lord war beinahe besnftigt...
...da wollten wir die Boten-Mechanik
ausprobieren. Wir würfelten also eine Nachricht aus, die den Lord in
diesem Moment erreichen sollte. Das Ergebnis, „A Puritan has
flogged a Knave“, passte auf Sir Gregor und Lady McDunnan. Deswegen
beschlossen wir kurzerhand, Sir Gregor habe die Lady auf dem Weg in
den Kerker erschlagen, da sie ihn für den Giftanschlag
verantwortlich gemacht habe. Nun saß der Ritter im Kerker. Der Lord
kochte natürlich vor Zorn. Die Szene endete mit einem „McDunnan
zur Ehr, und Falkirk zur Wehr. Der Lord ab!“
In der Nacht weilte Robert im
Burggarten, wo er über den unvermeidlichen Krieg der beiden Häuser
nachsann. Durch einen Aside kam Sir Gregor hinzu, der im Off gerettet
worden war. Beide waren entschlossen, den McAllisters zum Sieg zu
verhelfen, und flohen aus der Stadt, um sich ihrer Armee
anzuschließen.
Am nächsten Morgen bereitete sich Lord
McDunnan darauf vor, in die Schlacht zu reiten. Da trat Judith zu
ihrem Vater, um sich mit ihm auszusprechen. John, der auch dazu kam,
wurde vom Lord als zukünftiger Gemahl für seine Tochter abgelehnt.
Vielmehr beschuldigte er den Bastard sogar, die Ehre seine Hauses zu
beflecken. Judith sprach herzergreifend für ihren Geliebten, so das
McDunnans Herz erweicht wurde. Er brach seinen Schwur, jede Kränkung
seiner Ehre zu vergelten, schlug John zum Ritter und versprach ihm
die Hand seiner Tochter. Dann ritt er, mit John an seiner Seite in
die Schlacht.
Und ich sehe gerade an meinen
Aufzeichnungen, dass wir den Lord in dieser Szene ein zweites Mal
foreshadow'd haben. Nicht aufgepasst, aber wir waren zu dem Zeitpunkt
auch tief in der Geschichte „drin“.
Auf dem Schlachtfeld trafen sich Die
Ritter William und Gregor. Beide warfen sich die Untaten ihrer Herren
vor und beschimpften sich. Da tauchte Helens Geist auf, was Gregor
sichtlich einschüchterte, da sie ihm vorwarf, er habe sie getötet.
Einen kurzen Monolog von Gregor später war allerdings auch Sir
William foreshadow'd und beide Ritter erschlugen sich gegenseitig. In
der gemeinsamen Sterbeszene trafen die Geister der Ritter auf Helen.
Gemeinsam gingen die drei treuen Diener, die nur ihren Herren gedient
hatten, ins Jenseits.
Nach der Schlacht kehrte ein tödlich
verwundeter Lord McDunnan in die Burg zurück, getragen von John. Der
Lord nahm die Hand seiner Tochter, berichtete von Roberts Tod (der
durch eine einfache Erzählung möglich war, da er foreshadow'd
wurde), und gab John die Hand seiner Tochter. Die beiden wurden
verheiratet, wodurch die Endbedingungen für das Stück erreicht
waren. Zwei Protagonisten waren tot (Gregor und William), eine
verheiratet (Judith).
Wir schlossen das Stück mit der
Todesszene des Lords, der über den Stolz klagte, der sein Haus in
den Staub geworfen hatte.
Fazit
Forsooth hat meine ohnehin hohen
Erwartungen auf ganzer Linie erfüllen können. Die wenigen Regeln
bieten gerade so viel Struktur, dass genau das heraus kommt, was
erreicht werden soll: Ein Stück, das Shakespeare geschrieben haben
könnte. Wir waren immer wieder erstaunt, wie „echt“ sich das
Stück anfühlte und waren alle der Meinung, es würde auf einer
Bühne funktionieren.
Natürlich gibt es die Einschränkung,
die für viele Indies gilt: Man braucht aktive Mitspieler, die sich
auf die Spielprämisse einlassen. Das hat bei uns ausgezeichnet
funktioniert, das wird es aber nicht für alle Spieler tun. In
unserem Fall waren wir bald voll in die Thematik eingestiegen und
redeten entsprechend hochgestochen daher.
Mit jeder Szene nahm das Spiel sogar
noch Fahrt auf. Während wir Anfangs noch festlegten, was ungefährer
Szeneninhalt sein sollte, war bei späteren Szenen ohne Absprache
klar, in welche Richtung es ging. Jeder von uns hat Ideen
aufgenommen, weiter gesponnen oder einfach die Situation eskalieren
lassen. Ganz ungewollt hatte das Stück am Ende sogar eine Moral: Die
tugendhafte Tochter und der einfache Schreiber überstehen die
Tragödie, weil sie bescheiden und ehrenhaft bleiben.
Mein einziger Kritikpunkt ist die
Applausvergabe. Nach jeder Szene überlegt man, und das bremst
teilweise den Fluss. Die Applauschips als Fanmail funktionieren zwar,
aber wenn das Stück gelungen ist, ist es am Ende komplett egal,
welche Charaktere „gewinnen“. Andererseits ist der Applaus als
sofortiges Feedback sehr sinnvoll. Judith und der Lord waren die
Gewinnercharaktere, und beide haben die Story gut voran gebracht. Der
Bischof war auch oben dabei, obwohl er selten auftrat. Daraus kann
man direkt schließen, welches Verhalten für die Mitspieler im Sinne
des Stücks funktionieren. Dennoch bleibt die Vergabe störend, da
sie außer des möglichen „Gewinnens“ keine mechanische
Einbettung erfährt.
Trotzdem bleibe ich dabei: Ein
gelungenes Spiel! Ich will gar nicht mit Superlativen um mich werfen,
obwohl ich dazu sehr wohl geneigt bin, lege das Spiel aber jedem ans
Herz, der oder die sich mit der Thematik anfreunden kann. Eine
gewisse Neigung zum Erzählspiel halte ich aber für eine
Voraussetzung.
Wertung: Fünf von fünf
Hamlet-Totenschädeln
Dienstag, 15. Januar 2013
Zeig her dein Regal - Update 2013
Nach fast zwei Jahren ist es an der Zeit, den Blick auf mein Rollenspielregal zu aktualisieren.
Es hat sich auch viel getan. Allein die Liste der neuen Spiele könnte einen Blogpost füllen. Unter anderem sind dazu gekommen:
...und noch ein paar mehr. Inzwischen war ein neues Regal nötig, aber trotzdem mussten die Boxen und die Wargames größtenteils anderswo deponiert werden.
Aber genug der Vorrede, hier ist das Bild:
Übrigens sind die Systeme bis auf wenige Ausnahmen alle schon gespielt worden. Rollenspielerisch war 2012 ein gutes Jahr.
Wie immer freue ich mich darüber, auch andere Regale zu sehen.
Es hat sich auch viel getan. Allein die Liste der neuen Spiele könnte einen Blogpost füllen. Unter anderem sind dazu gekommen:
- The One Ring
- Shadows of Esteren
- Yggdrasil
- Legend of the Five Rings 4th Ed.
- Fate in diversen Varianten (FreeFate, LoA, SBA, SoC, F2G)
- Hollowpoint
- Polaris
- Monsterhearts
- Star Wars: Edge of the Empire Beginner Box
...und noch ein paar mehr. Inzwischen war ein neues Regal nötig, aber trotzdem mussten die Boxen und die Wargames größtenteils anderswo deponiert werden.
Aber genug der Vorrede, hier ist das Bild:
| Mein Rollenspielregal - Stand Januar 2013 |
Wie immer freue ich mich darüber, auch andere Regale zu sehen.
Samstag, 8. Dezember 2012
Bestandsaufnahme 2012 - Teil 2
Ich
larpe seit November 1997, also dieses Jahr genau seit 15 Jahren. Mit
dem Hobby verbinden mich viele Erinnerungen, Erlebnisse und
Freundschaften. Aber seit etwa einem halben Jahr ist irgendwie die
Luft raus.
In
den letzten Jahren war ich schon nicht oft auf Cons. Meine Hochzeit
war während des Zivildienstes, also 1999/2000, während dessen ich
16 oder 17 Veranstaltungen besucht habe. Seitdem sind es immer
weniger geworden, bis ich zwischen 2008 und 2009 ein Jahr pausiert
habe. Damals hat mir das gut getan, ich bin engagiert zurück
gekommen. Aber mehr als zwei oder drei Cons im Jahr sind es seitdem
trotzdem nicht geworden.
Dieses
Jahr war für mich komplett larpfrei. Das „Avarische Ritterlager“
im Sommer musste ich absagen, weil meine mündliche Examensprüfung
mit dem Termin kollidierte. Den zweiten Con, „Graue Lande“ im
Oktober, habe ich abgesagt, weil ich einerseits zu viele Termine an
den Wochenenden hatte, die mir wichtiger waren. Andererseits hatte
ich aber auch schlicht keine Lust darauf.
Ich
analysiere meine Einstellung zum Larp jetzt seit längerer Zeit. Aber
ich habe immer noch kein Ergebnis gefunden, mit dem ich zufrieden
bin. Wo hakt es?
Sicherlich
liegt es mit daran, dass die Erfahrungen sich geändert haben. Wenn
ich meinen ersten Abenteuercon objektiv Revue passieren lasse, war
das Standardware, die in Teilen nicht einmal gut umgesetzt war.
Trotzdem erinnere ich mich sehr gerne daran zurück, weil alles noch
neu und aufregend war. Das dieses Gefühl nach 15 Jahren nicht mehr
zu reproduzieren ist, ist mir klar.
Aber
auch ohne diesen Anspruch schaffen es die meisten Cons nicht mehr,
mich mitzureißen. Ich war nie ein großer Plotspieler, aber seit
langer Zeit gehe ich Plots komplett aus dem Weg. Dadurch wird ein Con
aber auch zu einem Grillwochenende mit Freunden, zu dem man sich
komisch anzieht. Dafür muss ich nicht X Kilometer fahren und einen
Conbeitrag plus Fahrtkosten und Verpflegung ausgeben.
Der
dritte Punkt sind meine eigenen Ansprüche. Ich habe mich im Verlauf
meiner Larpzeit in eine Richtung entwickelt, in der ich Minimalismus
nicht mehr so richtig vertrage. Natürlich habe ich anfangs auch ein
einfaches Hemd mit Lederhose und Wappenrock getragen. Aber solche
Kostüme stören mich inzwischen. Ich habe recht früh damit
angefangen, meine Kleidung selbst zu nähen und erwarte von meinen
Mitspielern, das sie sich ebenfalls mühe in der Darstellung geben.
Larp ist eben ein visuelles Hobby.
Diese
Ansprüche grenzen mich allerdings auch ein. Inzwischen reagiere ich
gelassener auf die Ausstattung anderer Spieler, oder versuche es
jedenfalls. Aber die Art Spiel, die mir Spaß macht, und das so
aussieht, dass ich mich nicht ärgere, finde ich nur auf wenigen
Veranstaltungen. Meistens muss man dafür lange Wege in Kauf nehmen.
Und am Ende sitzt man doch wieder nur mit der eigenen Gruppe im
Lager.
Eine
Möglichkeit, dieses Verhalten zu durchbrechen, wäre ein neuer
Charakter, der mein eingefahrenes Spiel durchbricht. Statt historisch
mit wenig bis keiner Fantasy, mal wieder ein reiner Abenteurer, mit
dem ich Magie, Plots und Weltuntergängen nicht aus dem Weg gehen
muss. Aber ich bin eigentlich nicht bereit, für ein neues Konzept
meine Ansprüche an mein Kostüm zu verringern.
Und
da sind wir bei Punkt 4, Kosten und Verhältnismäßigkeit. Ich habe
in den letzten Wochen einen neuen Charakter geplant. Aber recht
schnell war klar, dass ich allein für das Kostüm ca. 200 Euro
allein für den Stoff ausgeben müsste. Da reden wir noch gar nicht
von Kurzwaren wie Garn und so weiter, was erfahrungsgemäß auch
immer ein ordentlicher Kostenpunkt ist. Ganz zu schweigen von anderer
Ausrüstung, wie Schuhen und Waffen. Auch wenn ich die Ausrüstung
zunächst improvisieren könnte, wäre mein Anspruch doch,
mittelfristig alles passend beisammen zu haben.
Aber
die Kosten stehen gefühlt in keinem Verhältnis zu meiner Aktivität.
Angenommen, ich fahre auf drei Cons im Jahr. Davon fahre ich sicher
mindestens auf zwei mit meiner Gruppe und meinem aktuellen Charakter,
einfach der Leute wegen. Bleibt ein Con im Jahr für den neuen
Charakter, zwei, wenn ich ganz große Lust bekomme.
Diese
Verhältnismäßigkeit steht auch anderen Projekten im Weg. Mein
Rittercharakter braucht neue Kleidung, eigentlich auch endlich eine
passende Rüstung. Mein Hauptcharakter, ein spätmittelalterlicher
Söldner, könnte auch die eine oder andere Überarbeitung
gebrauchen. Obwohl es mir sehr viel Spaß macht, zu planen, zu
basteln und zu nähen, scheue ich Kosten und Aufwand.
Organisation und
Spielleitung
Ich
bin Orga und Hintergrundschreiber unserer Larpgruppe. Wir
organisieren Veranstaltungen und schreiben den Hintergrund immer
weiter, damit unser „Land“ plausibel wirkt. Diese beiden Apspekte
haben mich bisher immer sehr begeistert.
Die
Organisation kann, je nach Planung und notwendigem Aufwand, richtig
viel Zeit verschlingen. Aber bisher hat es sich immer gelohnt, wenn
man die zufriedenen, oder sogar begeisterten, Spieler am Sonntag nach
Hause fahren sieht. Geschichten in Gang zu setzen, zu sehen, was die
Spieler daraus machen, und dazu ein möglichst dichtes Ambiente zu
schaffen, dafür bin ich gerne SL.
Der
Hintergrund unseres Landes ist größtenteils mein „Baby“.
Beinahe der komplette verschriftliche Kanon ist von mir geschrieben
worden. Natürlich sind auch viele Ideen und Anregungen andere
Spieler eingeflossen, aber gefühlt ist das „meins“. Nach der
investierten Zeit und Arbeit fällt es mir natürlich schwer, das
zurück zu lassen. Vor allem, da ich noch viele Ideen habe, was noch
in den Hintergrund gehört.
Allerdings
steh nächstes Jahr für uns als Landesorga ein großer Schritt an.
Nachdem wir personell umstrukturiert haben, soll 2013 ein Verein
gegründet werden, um rechtliche und finanzielle Risiken bei der
Veranstaltungsorganisation zu verringern. Ein logischer und
sinnvoller Schritt. Aber sobald die Vereinsgründung durch ist, fiele
mir ein Ausstieg noch schwerer. Und eigentlich fällt es mir schwer,
mich in ein Projekt einzubringen, von dem ich nicht weiß, wie lange
ich dabei bleibe.
Soziales
Natürlich
hängen am Larp auch viele Freundschaften. Zu vielen sehr netten
Menschen habe ich nur Kontakt, weil wir das Hobby teilen. Diverse
Bekannte sehe ich nur auf unseren Veranstaltungen.
Aber
die Menschen, die mir wichtig sind, werde ich auch weiterhin sehen.
Man ist ja nicht plötzlich aus der Welt, nur weil man nicht mehr das
gleiche Hobby hat.
Spielarten
Einer
der wichtigsten Gründe, warum mich Larp derzeit nicht reizt, ist das
„normale“ Rollenspiel. Die Möglichkeiten und der Aufwand sind am
Tisch ganz andere, ganz zu schweigen von der möglichen Abwechslung.
Während
man im Larp eben immer an das Machbare gebunden ist, sind die
Möglichkeiten am Tisch grenzenlos. Mit viel Aufwand kann ein Larp
ein nahezu perfektes Ambiente erschaffen, aber irgend etwas bleibt
von der Realität abseits des Spiels immer erhalten. Ich will hier
jetzt gar nicht von Immersion reden, aber ein gewisser Grad
Suspension of disbelieve bleibt eben nötig. Und vieles ist im Larp
überhaupt unmöglich. Sich auf Drachen reitend in riesige Schlachten
zu stürzen, Gefechte zwischen Sternenschiffen, aber auch so mundane
Dinge wie eine Verfolgungsjagd mit Autos in einer Großstadt.
Im
Rollenspiel kann ich alles tun und erreichen, ohne das sich der
Aufwand signifikant verändert. Ein Regelbuch kaufen und lesen, dass
Abenteuer vorbereiten und Freund einladen. Fertig. Mehr braucht es
nicht, ganz im Gegensatz zum Larp. Wenn ich will, kann ich jede
Woche, jeden Tag, etwas neues spielen und ausprobieren, ohne das sich
der Aufwand verändert.
Im
Larp bin ich wesentlich unflexibler. Ohne Kostüm kein neues Setting
oder Genre. Dazu brauche ich einen Veranstalter, der mir das
anbietet, was ich gerade spielen möchte, oder ich muss das
Gewünschte selbst als Orga umsetzen. Das bedeutet aber lange
Vorlaufzeiten, höhere Kosten und mangelnde Flexibilität. Und auch
wenn alles zusammen passt, beschränkt mich das Medium.
Ja,
ich bin am Tisch glücklicher. Mit den Spielern einer
Rollenspielrunde ist es wesentlich leichter, sich auf einen Spielstil
zu einigen, der allen zusagt, als mit den 20 bis 150 Teilnehmern
eines Larps. Allein das wertet mein Spielerlebnis signifikant auf.
Was bleibt also?
Am
Larp stört mich derzeit alles, was abseits des Spiels passiert. Ich
mag mich nicht um Anmeldungen und Planungen kümmern, ich möchte
mich nicht mit langfristigen Organisationsfragen beschäftigen, und
die Kosten stehen für mich in keinem Verhältnis zum tatsächlichen
nutzen. Und wenn ich mir dieses Zwischenfazit ansehe, scheint die
offensichtliche Konsequenz zu sein, dass ich aufhöre zu larpen.
Auf
der anderen Seite stehen aber die nicht-logischen, emotionalen
Gründe. Ich fühle mich verantwortlich für die Organisation unserer
Gruppe und des Hintergrunds. Es gibt unzählige wunderbare
Erinnerungen, die ich an das Erlebte habe, und auf deren Wiederholung
ich hoffe. Nicht zuletzt verbinden mich viele Freundschaften mit dem
Hobby.
Deswegen
tue ich mich mit der Entscheidung sehr schwer. Wenn ich aufhöre,
mache ich einen harten Schnitt, und verkaufe den Großteil meiner
Ausrüstung. Aber damit brenne ich auch Brücken hinter mir ab, denn
falls ich doch wieder Lust habe, ist die Einstiegshürde natürlich
größer.
Hier
stehe ich nun und weiß nicht weiter...
Bestandsaufnahme 2012 - Teil 1
Das Jahresende nähert
sich mit großen Schritten, weswegen ich mich zu einer
Bestandsaufnahme bemüßigt fühle. Insbesondere, da langsam die
Planungen fürs neue Jahr anfangen, und ich mit mir hadere, ob nicht
einige Änderungen nötig sind. Aber der Reihe nach. An der Nerdfront
habe ich 2012 wie immer mit Rollenspiel, Wargaming und Larp gefüllt.
Ich teile den Artikel in
zwei Teile: Rollenspiel und Wargaming heute, Larp braucht etwas mehr
Platz und folgt morgen.
Rollenspiel
Was das Rollenspiel
angeht, bin ich obenauf. Meine Sammlung hat sich um einige neue
Systeme erweitert, zum Beispiel Shadows of Esteren und Leverage. Ein
paar großartige Neuentdeckungen waren auch darunter, besonders
Forsooth!. Außerdem habe ich einige Lücken in der Sammlung
schließen können, nicht zuletzt mit dem Erwerb der Legend of theFive Rings-Boxen City of Lies und Tomb of Iuchiban – Zu einem
absoluten Schnäppchenpreis, was mich umso mehr freut.
Nachdem das Jahr, bedingt
durch mein Examen, eher ruhig anfing, ist die Spielfrequenz
inzwischen so hoch wie nie. Einmal die Woche leite ich meine eigne
Fate-Kampagne mit dem Titel „Die Reiter des Königs“. Im
zweiwöchentlichen Rhythmus spiele ich The One Ring und leite
Pendragon, obwohl letzteres gerade zwangsweise pausiert.Unregelmäßige
Probierrunden mit den hannöverschen Tanelornis und eine unregelmäßig
von mir geleitete Broomstix-Runde runden das Bild ab. Dazu ein
äußerst gelungenes Hannover spielt! und zwei - wie immer –
ausgezeichnete Tanelorn-Treffen runden das Jahr ab.
Wargaming
An der Wargames-Front
verlief das Jahr ebenfalls zufrieden stellend. Mein erstes Bataillon
für Might&Reason ist fertig, dass zweite nähert sich der
Vollendung. Zwei neue Spiele sind auch dazu gekommen. RegimentalFire&Fury, das den amerikanischen Bürgerkrieg auf kleine
Gefechte herunter bricht. Man spielt also nicht auf Brigade- oder
Divisionsebene, auf der man die großen Schlachten darstellt, sondern
auf Regimentsebene. So kann man bestimmte Szenarien aus großen
Schlachten herauspicken oder auch kleinere Gefechte spielen. RF&F
ist sehr komplex und ich sollte mir endlich mal die Zeit nehmen, mich
ernsthaft damit zu beschäftigen, aber die neuen Minis von Pendraken
im 10mm-Maßstab sind sehr vielversprechend.
Muskets&Tomahawks ist
Spiel Nummer 2. Und was für ein Spiel das ist! Ein Spiel für kleine
Gefechte in der nordamerikanischen Wildnis Mitte des 18.
Jahrhunderts. Einheitenaktivierung über Initiativekarten, Regeln für
verdeckte Bewegung, Boote, Gebäude, alles was man braucht in einem
Buch. Für den Spielzug 2012 in Hannover haben mein Spielpartner
Christian und ich eine Schauplatte und zwei Armeen fertig gemacht.
Dort war das Spiel in großer Renner, und das vollkommen zu recht.
Meine amerikanischen Milizen für den Unabhängigkeitskrieg sind auch
fertig geworden, die Platte war auch sehr gelungen... Und dann werde
ich am Abend vor dem Event krank! Hat mich tierisch geärgert, wie
man sich denken kann, und für Christian war das auch kein wirklicher
Spaß. Aber es ist ein spielfertiges Projekt, was ja auch
Seltenheitswert hat.
| Amerikanische Milizen - Miniaturen von Peter Pig 15mm |
Außerdem habe ich
letztens aus purer Langeweile alte Herr der Ringe-Miniaturen von
Games Workshop aus dem Regal gekramt, wo sie seit 2004 ungenutzt
rumlagen. Wider erwarten habe ich gerade sehr viel Spaß mit der
Bemalung der Minis, obwohl ich 28mm eigentlich abgeschworen hatte.
Ebay und den alten De Agostini-Sammelheften sei Dank für einige
günstige Erweiterungen der Sammlung, so das ich jetzt auch genug
Figuren für zwei bescheidene Streitmächte habe.
| Blick auf meinen Maltisch - Reiter von Rohan für das Herr der Ringe Strategiespiel |
Freitag, 30. November 2012
Kartenwerk
Inzwischen wird Donnerstags bei mir Fate gespielt - Genauer FreeFate mit einigen Anleihen an Legends of Anglerre. Hellas haben wir aus verschiedenen Gründen auf Eis gelegt, obwohl es sehr viel Spaß gemacht hat, auf der Allsee zu segeln.
Aber neue Kampagne, neues Glück. Neue Mitspieler sind dazu gekommen, nachdem andere langjährige Spieler weggezogen sind. Bisher haben wir vier Mal gespielt, und meiner Meinung nach hat es sich ganz gut angelassen, auch wenn einzelne Spieler noch Probleme mit Fate haben.
Nach langer Zeit leite ich mal wieder in einer Welt, die ich mir selbst ausgedacht habe. Oder selbst zusammen geklaut habe. Wie auch immer. Kurz gesagt spielt die Kampagne in einer Welt, die das historische Europa um ca. 1000 nach Christus mit Elementen aus der Romanreihe Crown of Stars von Kate Elliot vermischt. Wenig klassische Fantasy, eher bodenständig, und ein bisschen "grittier" als die zuletzt von mir geleiteten Kampagnen.
Mit der Ausarbeitung der Welt hänge ich allerdings noch zurück. Es reicht halt nicht, wenn ich den Kram im Hinterkopf habe, irgendwie müssen die Spieler ja auch wissen, was ich ihnen da präsentiere. Aber Gestern und Heute habe ich den ersten großen Schritt getan, das zu ändern.
Mit Hilfe dieses Tutorials und diverser Googlesuchen zum Thema Photoshop habe ich die Weltkarte fertig gestellt. Damit sind meine Spieler nicht mehr auf die lächerliche Skizze auf meinem Whiteboard angewiesen. Außerdem habe ich die Karte groß genug erstellt, dass ich Detailkarten der einzelnen Reiche erstellen kann.
Aber lange Rede, kurzer Sinn: Hier ist die Karte.
Die Karte zeigt alle bekannten Reiche, die sich nach dem Zusammenbruch des Darrischen Imperiums gebildet haben. Das Darrische Königreich steht im Mittelpunkt der Kampagne, deswegen sind dort auch die sieben Herzogtümer und drei Grenzmarken eingezeichnet.
Als kompletter Photoshop-Autodidakt und Neuling am Grafik-Tablett bin ich mit dem Ergebnis erstmal vollkommen zufrieden. Jetzt fehlen noch ein paar Details, dann ist das Thema Weltkarte vom Tisch.
Fehlt nur noch die restliche Ausarbeitung...
Aber neue Kampagne, neues Glück. Neue Mitspieler sind dazu gekommen, nachdem andere langjährige Spieler weggezogen sind. Bisher haben wir vier Mal gespielt, und meiner Meinung nach hat es sich ganz gut angelassen, auch wenn einzelne Spieler noch Probleme mit Fate haben.
Nach langer Zeit leite ich mal wieder in einer Welt, die ich mir selbst ausgedacht habe. Oder selbst zusammen geklaut habe. Wie auch immer. Kurz gesagt spielt die Kampagne in einer Welt, die das historische Europa um ca. 1000 nach Christus mit Elementen aus der Romanreihe Crown of Stars von Kate Elliot vermischt. Wenig klassische Fantasy, eher bodenständig, und ein bisschen "grittier" als die zuletzt von mir geleiteten Kampagnen.
Mit der Ausarbeitung der Welt hänge ich allerdings noch zurück. Es reicht halt nicht, wenn ich den Kram im Hinterkopf habe, irgendwie müssen die Spieler ja auch wissen, was ich ihnen da präsentiere. Aber Gestern und Heute habe ich den ersten großen Schritt getan, das zu ändern.
Mit Hilfe dieses Tutorials und diverser Googlesuchen zum Thema Photoshop habe ich die Weltkarte fertig gestellt. Damit sind meine Spieler nicht mehr auf die lächerliche Skizze auf meinem Whiteboard angewiesen. Außerdem habe ich die Karte groß genug erstellt, dass ich Detailkarten der einzelnen Reiche erstellen kann.
Aber lange Rede, kurzer Sinn: Hier ist die Karte.
![]() |
| Das ehemalige Darrische Imperium im Jahre der Einheit 920 |
Als kompletter Photoshop-Autodidakt und Neuling am Grafik-Tablett bin ich mit dem Ergebnis erstmal vollkommen zufrieden. Jetzt fehlen noch ein paar Details, dann ist das Thema Weltkarte vom Tisch.
Fehlt nur noch die restliche Ausarbeitung...
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