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Donnerstag, 29. August 2019

Fresh Players, Fresh Perspectives

Recently I was messages on Spielerverzeichnis.org, a German site dedicated to finding new people to game with. Sadly, my area of northern Germany is not too well represented there, and this may be why I got the message. It was by a guy who said he and and a few friends never had played any RPGs but were eager to give it a try.

Now, you all know how it is. You get older and all of a sudden you are no longer master over your schedule. The wife and the kid need attention, as do a million other things. So I talked to my wife,m got the go ahead, and messaged back that I'd be happy to help. Sadly, I could not offer them a long commitment, but I would meet and talk with them, and then maybe GM a few sessions for them.

Our first meeting was last Wednesday in a local bar. I was surprised to learn that all of them did not know each other before then, as they all had met online, too. So it was a true "blind date" situation – four guys at a table with nothing in common but being RPG enthusiasts. And I had a great evening. We talked about what they'd like to play, about RPGs in general, and a million different things beside. At the end of the night, I promised to GM a couple sessions for them, we talked about some games I could offer to run, and made a date to meet again next Wednesday.

We exchanged cell phone numbers and texted throughout the week. A fourth player couldn't make it to the meeting in the bar and she was available for next week's session, too. So we talked about what games to play. One of the guys was completely into the idea of roleplaying and had read some games. The others only had a slight idea what was in store for them. All had heard a variety of snacks was required.

And they brought lots of these. My table hadn't been so filled with chocolate and cookies in a long time. A good start, indeed. One of they guys was ill, so we started discussing games between the four of us present. I had prepared a selection of games I could run without great preparation: Star Wars Edge of the Empire, 7th Sea, Urban Shadows, Danger Zone. My favorite to try was Mud, Blood & Glory by Black Hat Games which I'd just read and was eager to give it a shot.

We chose Mud, Blood & Glory, as character creation is short and we would be able to start playing in about an hour's time. I started to explain the character sheet. Here I stumbled for the first time. When no one a t the table has ever seen a character sheet, how do you explain it without all the terms and concepts that are familiar to you? My newbies challenged me to rethink my preconceptions at every turn. And it was fun all the way.

We started playing after having made characters. Jerry Burch, Lucie Williams, and Jim Novack were ready to make it as outlwas in the West. I had them start in the middle of things, robbing a stagecoach. They had a little time to plan before the coach came into sight. Their plan was sound and worked, they overwhelmed the armed guard and the driver. One of the passengers resisted and a small shoot out followed. Lucie and Jim were wounded, the passenger and the armed guard were shot. The characters got away with a strongbox full of money and some other loot. But they also found the dead passenger to be a Pinkerton detective.

Well, they made their getaway, spend time in the wilderness, rode into a town to visit the saloon and buy supplies, before returning home to their families, for which they'd stolen the money. Eastern carpetbaggers were encroaching on their homes, and their plan was to pay the debts pressing their loved ones down. We had some roleplaying along the way and everyone had a blast. The game will continue in two weeks, hopefully with all players present.

My conclusion so far: I love playing with new players! Their enthusiasm, their fresh take on scenes and adventures us "old dogs" have seen a hundred times, it was fun to be part of that. Of course, they had questions and at some times, the game did not run as smoothly as with experienced players. But that's to be expected and it didn't happen all too often. I'm looking forward to our next session, and if time wasn't an issue, I's happily GM for them for a longer campaign. Let's see about that. For now, I'm glad to have helped a few new players on their way.

Freitag, 6. Juni 2014

Werkzeugkästen

Ich erlaube mir eine kleine Einführung, bevor ich zum eigentlichen Thema komme. Wen meine Meinung zu Internetdiskussionen nicht interessiert, liest am Besten ab der Überschrift Der Werkzeugkasten weiter.

Ich mag es nicht, im Internet über Grundsatzfragen meiner Hobbys zu diskutieren. Das habe ich vor Jahren lange und Ausgiebig zum Thema Larp getan, später in abgeschwächter Form zum Pen&Paper-Rollenspiel. Das waren aber noch Zeiten, in denen ich den Luxus hatte die Frage „Vorlesung oder dieser mir unbekannten Person erklären, warum ihr Kostüm doof ist“ nicht mit Vorlesung beantwortet zu können...

Das heißt nicht, dass ich nicht gerne über Rollenspiele diskutiere. Rollenspieltheorie, Regeldesign, Hintergründe oder ganz simpel Vorlieben und Abneigungen, darüber kann ich mir den Kopf heiß reden. Aber im Netz, mit Leuten, die ich meistens nicht mal kenne und bei denen ich nicht weiß, ob sie nur provozieren wollen? Den Ärger muss ich nicht haben und dazu fehlt mir auch das Sendungsbewusstsein.*

Trotzdem lese ich solche Diskussionen, sofern deren Inhalte mich interessieren, mit. Allein, um auf dem Laufenden zu bleiben. Und dabei stößt mir immer wieder eine Eigen-, oder vielmehr Unart, der Forendiskussionen auf. Viele von „uns“ (womit ich in diesem konkreten Falle die forenaffinen Vielspieler und Sammler meine, die überhaupt erst auf diesen Blog finden) neigen dazu, ein neues Produkt nach Maßstäben zu bewerten wie „Da fehlt mir aber XY“, „XY ist doch nicht mehr modern“ oder „Was macht X denn anders als Y“, die meist vollkommen subjektiv auf die eigenen Bedürfnisse zugeschnitten sind. Mal ganz ab vom unsäglichen „Das ist doch kein Rollenspiel mehr“, das einfach nur auf eine pure, ungefilterte Arroganz gegenüber Menschen mit anderen Vorlieben zum Ausdruck bringt.

Der Werkzeugkasten

Ich finde, prinzipiell braucht Rollenspiel keine Regeln. Das hat als Kind doch prima geklappt, wenn man von Streitereien, wer jetzt der „Bestimmer“ sei, absieht. Auch heute können wir ohne weiteres eine spannende Handlung spielen, ohne einen Charakterbogen oder dicke Regelbücher auf dem Tisch.

Das wir es so nicht machen, hat verschiedene Gründe. Manche Spielarten brauchen Regeln, z.B. wenn es ein kompetitives Element gibt. Andere Regeln dienen dazu, die Fiktion in eine bestimmte Richtung zu lenken. Und für viele bieten die Regeln einfach nur den kleinsten gemeinsamen Nenner im gemeinsamen Vorstellungsraum.

Ein Regelsystem ist für mich ein Werkzeug, um eine bestimmte Art Spiel zu spielen. Am offensichtlichsten ist es, wenn man bei groben Genres bleibt: Will ich Fantasy oder Science Fiction? Out of the Box kann ich mit den meisten Regelsystemen nicht beides spielen (Homebrews und Hacks lasse ich hier bewusst außen vor, es geht mir um die Kritik an Neuveröffentlichungen).

Hier kommt die Werkzeuganalogie ins Spiel: Wenn ich einen Nagel in die Wand schlagen will, nehme ich den Hammer, nicht den Schraubendreher. Ich greife zu dem Werkzeug, das ich brauche. Vielleicht kann ich mit dem Griff des Schraubendrehers den Nagel in die wand Hämmern, aber das wird umständlich. Besonders, wenn der Hammer schon in der Box liegt. Also greife ich SciFi-Regelwerk, wenn ich Raumschlachten will, der Fantasy-Wälzer bleibt im Regal.

Regeln sind Werkzeuge. Sie wurden (idealerweise) designed, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen. Und daran sollten wir immer denken, wenn wir über Spiele reden, die uns auf den ersten Blick nicht ansprechen. Das Spiel wurde einfach nur für etwas konzipiert, das nicht unseren Bedürfnissen entspricht.

Und das ist gut so! Aus Sammlersicht finde ich es auch schade, wenn mich ein hübsch aufgemachtes Buch inhaltlich nicht anspricht. Aber ich kaufe ja auch keinen Akkuschrauber mit 1000-teiligem Zubehörset, wenn ich eigentlich nur einen Kreuzschlitz brauche.

Handwerker...

Darüber hinaus neigen wir (dran denken: Forenaffin, Vielspieler, Sammler) dazu, uns zur zentralen Zielgruppe neuer Produkte zu erklären. Sicherlich, der Sammleraspekt ist für die Verlage immer interessant. Der neugierige Sammler, der Geld ausgibt, um sich das neue System einfach mal anzusehen, ist ein dankbarer Kunde.

Aber sonst? „X hätte besser funktioniert, wenn man Y aus Spiel Z übernommen hätte.“ Das kann doch nicht Sinn der Sache sein.

Zurück zur Analogie. Ich habe einen Schraubendreher, mit dem ich meine Regale ganz toll an die Wände schrauben konnte. Jetzt bringt eine andere Firma einen Schraubendreher auf den Markt, der für eine andere Schraubengröße gedacht ist. Ist das neue Modell unbrauchbar, nur weil ich damit meine Regale nicht an die Wand bekomme? Wohl kaum. Er bedient nur nicht mein Bedürfnis, uhnd daraus kann ich keinen Vorwurf konstruieren.

In den Foren passiert das aber sehr gerne. Da wird danach gefragt, ob ein neues Spiel dieses oder jenes könne. Und wenn das nicht der Fall ist, dann kann das Spiel nichts taugen. Denn es bedient ja die persönlichen Bedürfnisse nicht.

Noch besser finde ich gar „Och, noch ein Fantasy-System? Da habe ich doch schon drölfzig von, warum sollte ich das spielen?“

Ehrlich? Sollst du nicht. Wenn ich mir eine Spielbeschreibung durchlese, bin ich meistens recht schnell sicher, ob es etwas für mich ist oder nicht. Beispiel Splittermond, ein Spiel, dem ich allen erdenklichen Erfolg wünsche. Aber es spricht mich auf keiner Ebene an. Selbst mein recht ausgeprägter Sammelreflex springt da nicht an. Nicht für mich, fertig.

Warum sich jetzt Leute in Foren Grabenkämpfe liefern, weil der Verlag nicht genau ihre Kombination an Vorlieben bedient, ist mir ein Rätsel.

...und Laien

Dann gibt es noch die Spieler, die keine Foren lesen (übrigens meistens weil die Leute da so intolerant und besserwisserisch sind), keine Blogs und die neben ihrer wöchentlichen Spielrunde nicht darauf aus sind, die neusten Erscheinungen auf dem Markt zu beobachten.

In deren Werkzeugkasten liegt vielleicht die Grundausstattung: Hammer, Säge, Schraubendreher, Teppichmesser. Übersetzt auf den deutschen Markt hieße das wohl, dass sie DSA, Shadowrun, Call of Cthulhu und D&D/Pathfinder kennen.

Jetzt entwickelt einer dieser Spieler ein neues Bedürfnis, das er mit dem vorhandenen Werkzeug nicht decken kann. Für diesen Spieler kann jedes neue System abseits des Bekannten eine Offenbarung sein. Da stellt sich einfach nicht die Frage, was System X besser gemacht hat, oder warum Y und Z so viel besser designed sind. Ohne Überblick und Spielerfahrung ist das kein Kriterium.

Da greift dann die Betriebsblindheit der Foristen. In forum A geht Spiel X gerade ab wie Schmidts Katze. Das muss doch jeder kennen! Das aber außerhalb des eigenen Forenhabitats kaum einer über das Spiel redet, wird selten wahrgenommen. Das ist übrigens auch für mich eine recht neue Erkenntnis, für die ich einige Begegnungen mit Nicht-Foristen gebraucht habe.

Kurz: Kaum jemand braucht drei Akkuschrauber. Aber wenn man überhaupt keinen hat, kann auch ein Modell mit wenigen Extras vollkommen ausreichen.



* Schrieb der Blogger. Ich bin mir der Diskrepanz, die hier in Wort und Tat besteht, durchaus bewusst.

Samstag, 8. Dezember 2012

Bestandsaufnahme 2012 - Teil 2

Ich larpe seit November 1997, also dieses Jahr genau seit 15 Jahren. Mit dem Hobby verbinden mich viele Erinnerungen, Erlebnisse und Freundschaften. Aber seit etwa einem halben Jahr ist irgendwie die Luft raus.

In den letzten Jahren war ich schon nicht oft auf Cons. Meine Hochzeit war während des Zivildienstes, also 1999/2000, während dessen ich 16 oder 17 Veranstaltungen besucht habe. Seitdem sind es immer weniger geworden, bis ich zwischen 2008 und 2009 ein Jahr pausiert habe. Damals hat mir das gut getan, ich bin engagiert zurück gekommen. Aber mehr als zwei oder drei Cons im Jahr sind es seitdem trotzdem nicht geworden.

Dieses Jahr war für mich komplett larpfrei. Das „Avarische Ritterlager“ im Sommer musste ich absagen, weil meine mündliche Examensprüfung mit dem Termin kollidierte. Den zweiten Con, „Graue Lande“ im Oktober, habe ich abgesagt, weil ich einerseits zu viele Termine an den Wochenenden hatte, die mir wichtiger waren. Andererseits hatte ich aber auch schlicht keine Lust darauf.

Ich analysiere meine Einstellung zum Larp jetzt seit längerer Zeit. Aber ich habe immer noch kein Ergebnis gefunden, mit dem ich zufrieden bin. Wo hakt es?

Sicherlich liegt es mit daran, dass die Erfahrungen sich geändert haben. Wenn ich meinen ersten Abenteuercon objektiv Revue passieren lasse, war das Standardware, die in Teilen nicht einmal gut umgesetzt war. Trotzdem erinnere ich mich sehr gerne daran zurück, weil alles noch neu und aufregend war. Das dieses Gefühl nach 15 Jahren nicht mehr zu reproduzieren ist, ist mir klar.

Aber auch ohne diesen Anspruch schaffen es die meisten Cons nicht mehr, mich mitzureißen. Ich war nie ein großer Plotspieler, aber seit langer Zeit gehe ich Plots komplett aus dem Weg. Dadurch wird ein Con aber auch zu einem Grillwochenende mit Freunden, zu dem man sich komisch anzieht. Dafür muss ich nicht X Kilometer fahren und einen Conbeitrag plus Fahrtkosten und Verpflegung ausgeben.

Der dritte Punkt sind meine eigenen Ansprüche. Ich habe mich im Verlauf meiner Larpzeit in eine Richtung entwickelt, in der ich Minimalismus nicht mehr so richtig vertrage. Natürlich habe ich anfangs auch ein einfaches Hemd mit Lederhose und Wappenrock getragen. Aber solche Kostüme stören mich inzwischen. Ich habe recht früh damit angefangen, meine Kleidung selbst zu nähen und erwarte von meinen Mitspielern, das sie sich ebenfalls mühe in der Darstellung geben. Larp ist eben ein visuelles Hobby.

Diese Ansprüche grenzen mich allerdings auch ein. Inzwischen reagiere ich gelassener auf die Ausstattung anderer Spieler, oder versuche es jedenfalls. Aber die Art Spiel, die mir Spaß macht, und das so aussieht, dass ich mich nicht ärgere, finde ich nur auf wenigen Veranstaltungen. Meistens muss man dafür lange Wege in Kauf nehmen. Und am Ende sitzt man doch wieder nur mit der eigenen Gruppe im Lager.

Eine Möglichkeit, dieses Verhalten zu durchbrechen, wäre ein neuer Charakter, der mein eingefahrenes Spiel durchbricht. Statt historisch mit wenig bis keiner Fantasy, mal wieder ein reiner Abenteurer, mit dem ich Magie, Plots und Weltuntergängen nicht aus dem Weg gehen muss. Aber ich bin eigentlich nicht bereit, für ein neues Konzept meine Ansprüche an mein Kostüm zu verringern.

Und da sind wir bei Punkt 4, Kosten und Verhältnismäßigkeit. Ich habe in den letzten Wochen einen neuen Charakter geplant. Aber recht schnell war klar, dass ich allein für das Kostüm ca. 200 Euro allein für den Stoff ausgeben müsste. Da reden wir noch gar nicht von Kurzwaren wie Garn und so weiter, was erfahrungsgemäß auch immer ein ordentlicher Kostenpunkt ist. Ganz zu schweigen von anderer Ausrüstung, wie Schuhen und Waffen. Auch wenn ich die Ausrüstung zunächst improvisieren könnte, wäre mein Anspruch doch, mittelfristig alles passend beisammen zu haben.

Aber die Kosten stehen gefühlt in keinem Verhältnis zu meiner Aktivität. Angenommen, ich fahre auf drei Cons im Jahr. Davon fahre ich sicher mindestens auf zwei mit meiner Gruppe und meinem aktuellen Charakter, einfach der Leute wegen. Bleibt ein Con im Jahr für den neuen Charakter, zwei, wenn ich ganz große Lust bekomme.

Diese Verhältnismäßigkeit steht auch anderen Projekten im Weg. Mein Rittercharakter braucht neue Kleidung, eigentlich auch endlich eine passende Rüstung. Mein Hauptcharakter, ein spätmittelalterlicher Söldner, könnte auch die eine oder andere Überarbeitung gebrauchen. Obwohl es mir sehr viel Spaß macht, zu planen, zu basteln und zu nähen, scheue ich Kosten und Aufwand.

Organisation und Spielleitung

Ich bin Orga und Hintergrundschreiber unserer Larpgruppe. Wir organisieren Veranstaltungen und schreiben den Hintergrund immer weiter, damit unser „Land“ plausibel wirkt. Diese beiden Apspekte haben mich bisher immer sehr begeistert.

Die Organisation kann, je nach Planung und notwendigem Aufwand, richtig viel Zeit verschlingen. Aber bisher hat es sich immer gelohnt, wenn man die zufriedenen, oder sogar begeisterten, Spieler am Sonntag nach Hause fahren sieht. Geschichten in Gang zu setzen, zu sehen, was die Spieler daraus machen, und dazu ein möglichst dichtes Ambiente zu schaffen, dafür bin ich gerne SL.

Der Hintergrund unseres Landes ist größtenteils mein „Baby“. Beinahe der komplette verschriftliche Kanon ist von mir geschrieben worden. Natürlich sind auch viele Ideen und Anregungen andere Spieler eingeflossen, aber gefühlt ist das „meins“. Nach der investierten Zeit und Arbeit fällt es mir natürlich schwer, das zurück zu lassen. Vor allem, da ich noch viele Ideen habe, was noch in den Hintergrund gehört.

Allerdings steh nächstes Jahr für uns als Landesorga ein großer Schritt an. Nachdem wir personell umstrukturiert haben, soll 2013 ein Verein gegründet werden, um rechtliche und finanzielle Risiken bei der Veranstaltungsorganisation zu verringern. Ein logischer und sinnvoller Schritt. Aber sobald die Vereinsgründung durch ist, fiele mir ein Ausstieg noch schwerer. Und eigentlich fällt es mir schwer, mich in ein Projekt einzubringen, von dem ich nicht weiß, wie lange ich dabei bleibe.

Soziales

Natürlich hängen am Larp auch viele Freundschaften. Zu vielen sehr netten Menschen habe ich nur Kontakt, weil wir das Hobby teilen. Diverse Bekannte sehe ich nur auf unseren Veranstaltungen.

Aber die Menschen, die mir wichtig sind, werde ich auch weiterhin sehen. Man ist ja nicht plötzlich aus der Welt, nur weil man nicht mehr das gleiche Hobby hat.

Spielarten

Einer der wichtigsten Gründe, warum mich Larp derzeit nicht reizt, ist das „normale“ Rollenspiel. Die Möglichkeiten und der Aufwand sind am Tisch ganz andere, ganz zu schweigen von der möglichen Abwechslung.

Während man im Larp eben immer an das Machbare gebunden ist, sind die Möglichkeiten am Tisch grenzenlos. Mit viel Aufwand kann ein Larp ein nahezu perfektes Ambiente erschaffen, aber irgend etwas bleibt von der Realität abseits des Spiels immer erhalten. Ich will hier jetzt gar nicht von Immersion reden, aber ein gewisser Grad Suspension of disbelieve bleibt eben nötig. Und vieles ist im Larp überhaupt unmöglich. Sich auf Drachen reitend in riesige Schlachten zu stürzen, Gefechte zwischen Sternenschiffen, aber auch so mundane Dinge wie eine Verfolgungsjagd mit Autos in einer Großstadt.

Im Rollenspiel kann ich alles tun und erreichen, ohne das sich der Aufwand signifikant verändert. Ein Regelbuch kaufen und lesen, dass Abenteuer vorbereiten und Freund einladen. Fertig. Mehr braucht es nicht, ganz im Gegensatz zum Larp. Wenn ich will, kann ich jede Woche, jeden Tag, etwas neues spielen und ausprobieren, ohne das sich der Aufwand verändert.

Im Larp bin ich wesentlich unflexibler. Ohne Kostüm kein neues Setting oder Genre. Dazu brauche ich einen Veranstalter, der mir das anbietet, was ich gerade spielen möchte, oder ich muss das Gewünschte selbst als Orga umsetzen. Das bedeutet aber lange Vorlaufzeiten, höhere Kosten und mangelnde Flexibilität. Und auch wenn alles zusammen passt, beschränkt mich das Medium.

Ja, ich bin am Tisch glücklicher. Mit den Spielern einer Rollenspielrunde ist es wesentlich leichter, sich auf einen Spielstil zu einigen, der allen zusagt, als mit den 20 bis 150 Teilnehmern eines Larps. Allein das wertet mein Spielerlebnis signifikant auf.

Was bleibt also?

Am Larp stört mich derzeit alles, was abseits des Spiels passiert. Ich mag mich nicht um Anmeldungen und Planungen kümmern, ich möchte mich nicht mit langfristigen Organisationsfragen beschäftigen, und die Kosten stehen für mich in keinem Verhältnis zum tatsächlichen nutzen. Und wenn ich mir dieses Zwischenfazit ansehe, scheint die offensichtliche Konsequenz zu sein, dass ich aufhöre zu larpen.

Auf der anderen Seite stehen aber die nicht-logischen, emotionalen Gründe. Ich fühle mich verantwortlich für die Organisation unserer Gruppe und des Hintergrunds. Es gibt unzählige wunderbare Erinnerungen, die ich an das Erlebte habe, und auf deren Wiederholung ich hoffe. Nicht zuletzt verbinden mich viele Freundschaften mit dem Hobby.

Deswegen tue ich mich mit der Entscheidung sehr schwer. Wenn ich aufhöre, mache ich einen harten Schnitt, und verkaufe den Großteil meiner Ausrüstung. Aber damit brenne ich auch Brücken hinter mir ab, denn falls ich doch wieder Lust habe, ist die Einstiegshürde natürlich größer.

Hier stehe ich nun und weiß nicht weiter...

Bestandsaufnahme 2012 - Teil 1

Das Jahresende nähert sich mit großen Schritten, weswegen ich mich zu einer Bestandsaufnahme bemüßigt fühle. Insbesondere, da langsam die Planungen fürs neue Jahr anfangen, und ich mit mir hadere, ob nicht einige Änderungen nötig sind. Aber der Reihe nach. An der Nerdfront habe ich 2012 wie immer mit Rollenspiel, Wargaming und Larp gefüllt.

Ich teile den Artikel in zwei Teile: Rollenspiel und Wargaming heute, Larp braucht etwas mehr Platz und folgt morgen.

Rollenspiel

Was das Rollenspiel angeht, bin ich obenauf. Meine Sammlung hat sich um einige neue Systeme erweitert, zum Beispiel Shadows of Esteren und Leverage. Ein paar großartige Neuentdeckungen waren auch darunter, besonders Forsooth!. Außerdem habe ich einige Lücken in der Sammlung schließen können, nicht zuletzt mit dem Erwerb der Legend of theFive Rings-Boxen City of Lies und Tomb of Iuchiban – Zu einem absoluten Schnäppchenpreis, was mich umso mehr freut.

Nachdem das Jahr, bedingt durch mein Examen, eher ruhig anfing, ist die Spielfrequenz inzwischen so hoch wie nie. Einmal die Woche leite ich meine eigne Fate-Kampagne mit dem Titel „Die Reiter des Königs“. Im zweiwöchentlichen Rhythmus spiele ich The One Ring und leite Pendragon, obwohl letzteres gerade zwangsweise pausiert.Unregelmäßige Probierrunden mit den hannöverschen Tanelornis und eine unregelmäßig von mir geleitete Broomstix-Runde runden das Bild ab. Dazu ein äußerst gelungenes Hannover spielt! und zwei - wie immer – ausgezeichnete Tanelorn-Treffen runden das Jahr ab.

Wargaming

An der Wargames-Front verlief das Jahr ebenfalls zufrieden stellend. Mein erstes Bataillon für Might&Reason ist fertig, dass zweite nähert sich der Vollendung. Zwei neue Spiele sind auch dazu gekommen. RegimentalFire&Fury, das den amerikanischen Bürgerkrieg auf kleine Gefechte herunter bricht. Man spielt also nicht auf Brigade- oder Divisionsebene, auf der man die großen Schlachten darstellt, sondern auf Regimentsebene. So kann man bestimmte Szenarien aus großen Schlachten herauspicken oder auch kleinere Gefechte spielen. RF&F ist sehr komplex und ich sollte mir endlich mal die Zeit nehmen, mich ernsthaft damit zu beschäftigen, aber die neuen Minis von Pendraken im 10mm-Maßstab sind sehr vielversprechend.

Muskets&Tomahawks ist Spiel Nummer 2. Und was für ein Spiel das ist! Ein Spiel für kleine Gefechte in der nordamerikanischen Wildnis Mitte des 18. Jahrhunderts. Einheitenaktivierung über Initiativekarten, Regeln für verdeckte Bewegung, Boote, Gebäude, alles was man braucht in einem Buch. Für den Spielzug 2012 in Hannover haben mein Spielpartner Christian und ich eine Schauplatte und zwei Armeen fertig gemacht. Dort war das Spiel in großer Renner, und das vollkommen zu recht. Meine amerikanischen Milizen für den Unabhängigkeitskrieg sind auch fertig geworden, die Platte war auch sehr gelungen... Und dann werde ich am Abend vor dem Event krank! Hat mich tierisch geärgert, wie man sich denken kann, und für Christian war das auch kein wirklicher Spaß. Aber es ist ein spielfertiges Projekt, was ja auch Seltenheitswert hat. 

Amerikanische Milizen - Miniaturen von Peter Pig 15mm

Außerdem habe ich letztens aus purer Langeweile alte Herr der Ringe-Miniaturen von Games Workshop aus dem Regal gekramt, wo sie seit 2004 ungenutzt rumlagen. Wider erwarten habe ich gerade sehr viel Spaß mit der Bemalung der Minis, obwohl ich 28mm eigentlich abgeschworen hatte. Ebay und den alten De Agostini-Sammelheften sei Dank für einige günstige Erweiterungen der Sammlung, so das ich jetzt auch genug Figuren für zwei bescheidene Streitmächte habe. 

Blick auf meinen Maltisch - Reiter von Rohan für das Herr der Ringe Strategiespiel

Insgesamt habe ich mehr gebastelt und bemalt als gespielt, aber ich will das im nächsten Jahr etwas forcieren. Die Minis sind einfach zu hübsch, um sie nicht zu benutzen. Außerdem gibt es genug, das noch bemalt werden will.

Donnerstag, 27. Januar 2011

Mein Problem beim Leiten von D20

Aktuell bereite ich einen One-Shot mit der Star Wars Saga Edition vor. Ich bin ein großer Star Wars-Fan. Das W6-System von West End Games war eins meiner ersten Rollenspiele. Nach einer langen Kampagne mit der D20 Revised Edition bin ich dann bei der Saga Edition gelandet. Diese halte ich momentan für die gelungenste Rollenspiel-Umsetzung für Star Wars, denn mit ihr kann man laut und bunt à la The Clone Wars spielen, genauso wie man die Stimmung der Originaltrilogie einfangen kann.

Erste Erfahrungen mit D&D habe ich schon vor der D20-Kampagne gemacht. AD&D habe ich, zugegebenermaßen, nie wirklich verstanden, habe mich aber auch nie intensiv damit auseinander gesetzt. D&D 3.0 habe ich länger gespielt, aber nie geleitet. Als Spielleiter habe ich mich also nur mit der Saga Edition länger beschäftigt.

Ab und zu spiele ich gerne D&D. Es macht mir Spaß, mich mit dem „Build“ zu beschäftigen, Aufstiege zu planen und den Charakter zu optimieren. Und gelegentlich hemmungslos drauflos zu prügeln macht ja auch Spaß.

Aber als Spielleiter stört mich alles, was ich als Spieler schätze. Für den bereits erwähnten One-Shot nutze ich nur das Grundbuch, vielleicht noch Star Ships of the Galaxy als Referenz. Aber die Fülle an Optionen frisst mir einfach zu viel Zeit, wenn es an die NSCs geht.

Die Non-Heroic Class geht ja sogar noch. Werte bestimmen, das geht mit ein paar Würfelwürfen oder ich lege sie einfach fest, wie ich sie brauche. Nicht allzu schnell, aber machbar. Sobald es an wichtige NSCs geht, wie Oberschurken und Verbündete, wird es mit aber zu viel.

Sagen wir, ich brauche für meine Runde einen kleinen Drogenboss. Vier SCs auf Stufe 1, der NSC hat ein paar Schläger zur Hand, der Kampf soll machbar, aber fordernd sein. Die Challenge Level spare ich mir im Vorfeld schon, die errechne ich höchstens, um die Erfahrungspunkte für den „Encounter“ zu berechnen (wobei ich die Encounter-Struktur meide, aber das ist ein anderes Thema). Sagen wir, der Boss soll auf Stufe 5 erschaffen werden.

Ich muss mich für diesen einen NSC, der vielleicht zwei oder drei Auftritte in einem Abenteuer hat, durch alles mögliche durchkämpfen. Attribute bestimmen, Force Points, Skills, Feats und Talents für Stufe 1 festlegen, dann Stufe für Stufe weiter steigern. Weitere Feats und Talente, Skillwerte anpassen, Defenses und Hitpoints. Sicherlich kann ich bestimmte Schritte zusammen fassen, Hitpoints auswürfeln zum Beispiel. Aber das Wählen der Feats alleine ist schon eine Wissenschaft. Es graust mir vor dem Tag, an dem ich einen NSC mit einer Stufe von 15+ brauche.

Für einen anderen One-Shot habe ich einmal 5 NSC und etwas "Kanonenfutter" gebaut: Ein Human Noble 5, ein Mon Calamari Jedi 7/Jedi Knight 1, ein Human Jedi 4, ein Human Jedi 7/Sith Apprentice 1, dazu ein paar Non Heroics. Zeitbedarf ungefähr vier Stunden, wobei natürlich die ersten NSCs mehr Zeit brauchten, als die zuletzt erschaffenen.

Sicherlich dauert es nicht so lange, wenn man im System firm ist. Ich schüttle aktuelle auch NSC-Werte für 7th Sea aus dem Ärmel. Aber genau diese fehlende Systemübersicht, die ich in einer Kampagne als Spielleiter wohl gewinnen würde, hält mich davon ab, dem System eine Chance für eine Kampagne zu geben. Ein Teufelskreis.

Zufallsgeneratoren haben mich bisher nicht überzeugt, da vor allem die Attribute zu zufällig verteilt wurde. Der beste Generator, den ich bisher gefunden habe, ist A Cast of Thousands. Der hat mir gerade einen Scoundrel mit Dexterity und Charisma unter 10 und einer Constitution von 17 ausgegeben. Da quäle ich mich lieber per Hand. Tipps für bessere Generatoren sind trotzdem gerne gesehen.

Zusammengefasst: Ich spiele D&D gerne, sowohl in den Versionen 3.x, 4 (ja, steinigt mich ruhig, ich hatte Spaß) und der Saga Edition, die irgendwie zwischen 3.5 und 4 liegt. Aber als SL werde ich höchstens One-Shots leiten. Für Kampagnen ist mir das auf Dauer zu viel Arbeit, für die mir einfach die Zeit fehlt.

Freitag, 10. September 2010

Vertrauen am Spieltisch

Derzeit kommt im Tanelorn mal wieder eine Diskussion hoch, in der es um Willkür, Abwägbarkeit und Sicherheit am Spieltisch geht. Wie so oft in letzter Zeit, verschiebt sich die Diskussionslinie recht schnell auf die „Frontlinie“ zwischen Erzählspielern und Simulationisten (wobei ich dieses Wort hier nicht im Sinne des Tri-fold oder Big Models nutze). Oder, um im Duktus des jeweiligen Feindbilds zu bleiben, Erzählonkel und Hartwurstler.

Abgesehen davon, dass mich diese Art der Diskussion und Lagerbildung stört, stehe ich relativ deutlich auf der Seite der Erzählspieler. Mich nervt genaues Ressourcenzählen, das Auswürfeln jeder Kleinigkeit und Miniatureneinsatz im Rollenspiel will mir auch nicht recht gefallen. Aber ich gönne es jedem, der diese Spielinhalte wünscht, damit glücklich zu werden. Soweit mein Standpunkt, von dem aus ich die folgenden Überlegungen anstelle.

Was mich in besagten Diskussionen immer wieder anspringt, sind bestimmte Aussagen, die aus dem Lager der Simulationsspieler kommen. Meistens sind es Sätze wie:
  • „Wenn der Spielleiter nicht würfeln lässt/würfelt, ist das Willkür.“
  • „Eine Entscheidung ohne die zugrunde liegenden Regeln zu nutzen, ist Bescheissen.“
Der Tenor scheint dabei fast immer dieser zu sein: Der Spielleiter muss sich zu jeder Zeit an ein festes Regelgerüst halten, sonst haben seine Spieler dadurch Nachteile.

Da stellt sich mir die Frage nach den Gruppenkonstellationen, die hinter solchen Aussagen stehen. Für mich ist Rollenspiel ein Hobby, das ich hauptsächlich mit Freunden ausübe. Lassen wir Spezialfälle wie One-shots auf Cons einfach mal aus der Betrachtung raus, dann gilt doch für die heimische Runde eigentlich immer, dass ich meine Mitspieler kenne. Auch verbringe ich meine Zeit gerne mit ihnen, denn wer setzt sich jede Woche mit einer Gruppe Leute an einen Tisch, die er nicht leiden kann?

Hier kommt das Vertrauen am Tisch ins Spiel. Nehmen wir als gegeben an, dass alle Spieler am Tisch befreundet sind und sich mehr oder weniger gut kennen. Nach einer gewissen Zeit kann man auch davon ausgehen, dass man die jeweiligen Ideen und Einstellungen zum Rollenspiel kennt. Warum ist es scheinbar so schwer, in einer solchen Konstellation einen Vertrauensvorschuss zu gewähren?

Ich gehe zum Beispiel in jeder meiner Runden davon aus, dass jeder Mitspieler sein Bestes zum Erlebnis beitragen möchte. Das gilt insbesondere auch für den Spielleiter. Wenn der Spielleiter mir eine Entscheidung präsentiert, gehe ich davon aus, dass er dafür Gründe hat. Natürlich müssen diese Entscheidungen im Rahmen des Gruppenvertrags bleiben. Aber auch hier gilt der Vertrauensvorschuss.

Selbstverständlich spielt hier auch die Art der Entscheidung eine Rolle. Wenn der Spielleiter ständig gegen die Gruppe entscheidet, ist dieses Vertrauen schnell verspielt. Da er aber nicht gegen die Gruppe spielt, sind das hoffentlich Ausnahmen.

Woher kommt diese Haltung, dass der Spielleiter alle Entscheidungen hundertprozentig transparent und regeltreu treffen muss? Ich kann keine klare Antwort geben, spekuliere aber auf Probleme im Vertrauensverhältnis am Tisch. Wenn man schon Kategorien wie „Schummeln“ oder gar „Bescheissen“ heran zieht, kann die Spielsituation nicht optimal sein.

Aber vielleicht bin ich nur nicht in der Lage, den hinter der Argumentation stehenden Spielstil zu durchschauen.

Addendum:
Nach Falks Kommentar bin ich der Meinung, mein Hauptanliegen vielleicht zu schwammig ausgedrückt zu haben. Deshalb zur Klarifizierung:

Es geht mir explizit nicht um die Umsetzung der Regeln als ganzes. Ich sage nicht, das Würfeln ganz sein gelassen werden soll oder detaillierte Regeln unnütz sind. Da wäre ich auch der letzte! Ich würfle gerne und ich habe auch Spaß an taktischen Optionen, die mir manche Regelwerke bieten.

Mir geht es um Abkürzungen, die im Gruppenkonsens genommen werden. In der verlinkten Diskussion wird folgendes Beispiel genannt:

"Ihr braucht ca. zwei Wochen bis zur Fanta-Oase und kommt halb verdurstet dort an - zieht sich jeder mal die Hälfte seiner Hitpoints ab." [Nach kurzer Ausführung kommt die Aussage:] "Das ist IMMER BESCHISS."

Genau da greifen für mich Gruppenkonsens und das ausgeführte Grundvertrauen. Wenn der Konsens ist, dass nicht jeder Tag der Reise ausgewürfelt werden muss, ist eben dieses Grundvertrauen nötig, um die Ansage des Spielleiters hinzunehmen.

Ich hoffe, das macht deutlicher, worauf ich hinaus wollte.