Mittwoch, 15. Dezember 2010

Might and Reason – Vorbereitungen

Derzeit werden meine Vorbereitungen konkret, um mit Might and Reason Linieninfanterie zu schubsen. Nach Flames of War wird das mein zweiter Versuch an einem historischen Spiel, wobei ich FoW doch eher als Tabletop, M&R hingegen als Wargame bezeichnen möchte. Letzteres bildet einfach die Eigenheiten der Kriegsführung Mitte des 18. Jahrhunderts sehr präzise ab (bleibt da aber verständlich und spielbar), während FoW die Spielbarkeit in den Vordergrund stellt.

Da es nun historisch wird, habe ich ein wenig Recherche angestellt. Man will dem Zeitalter ja gerecht werden, selbst wenn es nur um Uniformen und Fahnen geht. Ein guter Startpunkt im Internet war für mich das Wiki von Kronskaf – Project SYW. Hier findet man nicht nur gute Übersichtsartikel und Links, sondern auch Farbtafeln mit Uniformen und Fahnen verschiedener Regimenter. Für die Bemalung der zukünftigen Armee gibt es dort mehr als genug Informationen.

Für den Überblick habe ich mir das Buch „Der Siebenjährige Krieg“ von Marian Füssel besorgt. Ein Taschenbuch aus der Beck'schen Reihe, deren historische Serie ich jedem Interessierten nur ans Herz legen kann. Damit konnte ich mir angenehm erste Einblicke nicht nur in den europäischen Kriegsschauplatz anlesen, sondern auch in die Ereignisse in Indien, der Karibik und Nordamerika.

Bereits vor meinen ersten Recherchen stand für mich fest, dass ich die Franzosen spielen wollte. Ich bin da einfach frankophil. Außerdem gefiel mir die Idee, eine Armee aus weißberockten Infanteristen ins Feld zu führen. Die Recherche machte mir schnell klar, auf was ich mich da einließ.

Zum einen stellten die Franzosen die größte Armee ihrer Zeit. Mit etwa 500.000 Soldaten unter Waffen während des Krieges war die französische Armee größer als die russische, die etwa 330.000 Mann zählte. Vergleicht man die Zahl mit der Größe der englischen Armee, die mit 170.000 Mann Kriegsstärke an allen Fronten nahezu alle Ziele gegen die Franzosen durchsetzen konnte, merkt man, dass in Louis' Armee etwas im Argen gelegen haben muss.

Namentlich kann man viel auf das Offizierscorps zurück führen. Die Regimenter gehörten nicht dem König oder dem Staat, wie es in Preußen oder teilweise in England der Fall war. Adlige stellten ihre Truppen selbst auf und Beziehungen und gesellschaftlicher Rang waren bestimmende Faktoren in der Aufstellung einer Armee.

Soweit zum Hintergrund. Wie schon geschrieben, bilden die Regeln von Might and Reason die Kriegsführung so genau wie möglich ab. Das geht so weit, dass man sich einen entsprechenden Befehlshaber aus einer Liste aussucht. Die Preußen können also durchaus Seydlitz oder Friedrich II. wählen. Den Franzosen fehlen solche Illustren Namen. Von den vier Qualitätsstufen für Befehlshaber, Great, Good, Average und Poor, stehen den Franzosen nur Average und Poor zur Verfügung. Da mit ansteigender Kompetenz die Armeepunkte weniger werden, sind französische Armeen also notwendigerweise größer.

Der Befehlshaber kann aber nicht die ganze Armee befehligen. Eine Armee, die mit 50.000 Mann und mehr in einem Gelände aufgestellt ist, das Hügel, Wälder und Dörfer umfasst, braucht Befehlshaber vor Ort. Diese Sub-Commanders werden nicht ausgewählt und mit Armeepunkten gekauft. Vielmehr muss der Spieler seine Armee in „Forces“ aufteilen, die jeweils einen eigenen Sub-Commander erhalten. Dessen Fähigkeiten werden nach armeespezifischen Tabellen ausgewürfelt. Man kann sich nicht aussuchen, wen man an welcher Stelle einsetzt.

Mit diesen Problemen im Hinterkopf habe ich mich an die Armeeplanung gemacht. Dabei habe ich auf zwei Dinge geachtet:
  1. Optik. Regimentsfahnen und -uniformen sollten ansprechend aussehen. Schließlich spielt das Auge mit. Und die Franzosen haben sich einige sehr, sagen wir mal, gewöhnungsbedürftige Fahnen geleistet.
  2. Plausibilität. Die Regimenter in meiner Armee sollen vom gleichen Kriegsschauplatz stammen und möglichst auch zusammen gedient haben.
Für die Plausibilität habe ich mich auf die Aufstellung der Franzosen unter dem Marquis de Contades bei der Schlacht von Minden (1. August 1759) gestützt. Die Zahl der versammelten Truppen ist groß genug, um eine Auswahl zu ermöglichen und um optisch weniger ansprechende Truppen außen vor zu lassen.


Die Schlacht von Minden am 1. August 1759 endete schon in den Morgenstunden mit einer Niederlage der französischen Rheinarmee unter Contades. Acht Bataillone der Brigade von Spörcken marschierten entgegen der Befehle der Herzogs Ferdinand von Braunschweig-Wolfenbüttel voran und besiegten die Kavallerie der Franzosen, was den Zusammenbruch der französischen Linie einleitete

Nebenbei wird mein Mitspieler Christian die hannöverschen Truppen ins Feld führen, wofür Minden eine ausgezeichnet Wahl ist. Selbst dann, wenn man sich vor Augen hält, dass sechs britische Bataillone ausgereicht haben, nahezu die gesamte französische Kavallerie zurückzuschlagen und die Schlacht in etwas zwei Stunden zu entscheiden. Aber von so einem Omen lässt man sich ja nicht abschrecken.

Bisher ist die Infanterie-Auswahl getroffen. Kavallerie wird folgen, sobald ich das erste Testspiel hinter mir habe. Das wird diesen Freitag unter schwerem Proxy-Einsatz stattfinden. Dann werde ich auch wissen, wie viel Artillerie sich lohnt.

Als Befehlshaber werde ich nicht Contades nutzen, der in den Regeln völlig zurecht als Poor geführt wird. Stattdessen werde ich Victor François Duc de Broglie wählen, der immerhin auf Average kommt. Damit stehen mir 220 Armeepunkte zur Verfügung, von denen ich maximal 80 Punkte für Kavallerie ausgeben darf.

Meine Infanterie:

Grenadierregimenter (je 10 Punkte)

„Foreign“ Regiments (je 8 Punkte)

Französische Linienregimenter (je 7 Punkte):

Das sind vorerst 122 Punkte in Infanterie in 17 Einheiten. Damit wäre noch Platz für 78 Punkte Kavallerie und 3 Batterien schwerer Artillerie. Mehr dazu, sobald die ersten Testspiele gelaufen sind.

Dienstag, 30. November 2010

Drama im Teamspeak

Eine kleine Anekdote am Rande. Letzten Sonntag traf meine Buffy-Runde wieder zusammen, um ein einige Wochen davor begonnenes Abenteuer zu Ende zu spielen. Die Runde findet im Teamspeak auf dem Server der Drachenzwinge statt.

Allein die Rahmenbedingungen waren schon besonders: Da eine Mitspielerin (die für dieses Abenteuer die SL-Rolle übernahm) derzeit in China ist, war es quasi eine Brunch-Runde. Treffen um 11 Uhr im TS und dann locker in den Nachmittag hinein gespielt. Morgens bei einer Tasse Tee gemütlich ins Spiel zu finden, das kann ich mir gerne öfter geben. Wird wohl so wiederholt, fürs nächste Mal besorge ich mir Brötchen.

Aber zur eigentlichen Anekdote. Es wird ein paar Absätze nach „Ich erzähle euch von meinem Charakter“ klingen, aber ich habe einen Punkt, auf den ich hinaus möchte. Ich bitte also um ein klein wenig Geduld.

Ich spiele in der Runde die Jägerin, Madeleine „Maddy“ Simard, 15 Jahre alt, High School-Schülerin in der kalifornischen Kleinstadt Lilyvale. Maddy ist vorlaut, sehr von sich selbst überzeugt und ein absolutes Fashion Victim. Sie ist Frankokanadierin und erst vor kurzem in die Kleinstadt gezogen.

Nun hat es sich ergeben, das der Watcher, der sie dort erwarten sollte, bereits von einem unbekannten Big Bad getötet worden war. Deswegen war Maddy in den ersten Abenteuern auf ihr Urteilsvermögen und das ihrer Freunde angewiesen. Auch schön, aber ein wenig Hilfe kann einer frischgebackenen Jägerin nun nicht schaden.

Im laufenden Abenteuer hatte sich ein neuer Watcher angekündigt, Mr. Jamil Adisa. Das erste Treffen konnte nicht statt finden, da einer Gruppe chinesischer Dämonen ein Mädchen entführt hatte. Nach der Rettung und einem unfreiwilligen Aufenthalt im Krankenhaus wegen einer gebrochenen Nase konnte, war am Treffpunkt natürlich niemand zu finden. Ein Brief forderte die Jägerin auf, sich am nächsten Tag bei ihrem neuen Watcher zu melden.

Also Schule hinter sich gebracht und ab dafür. Die Begrüßung war frostig. Aus Maddys Sicht gänzlich unhaltbare Kritik am verpassten Treffen wurde geäußert. Nun, da reagiert man schnippisch. Alles in allem nicht unbedingt ein vielversprechendes erstes Treffen.

Dazu kommen Stundenpläne und Anweisungen, mit der die kostbare Freizeit eingeengt wird. Zitat Mr. Adisa: „Ich erwarte von meinen Jägerinnen...“

Na, denke ich mir als Spieler, das kann man jetzt schön ausnutzen. Wie viel Erfahrung wird der Kerl schon haben? Maddy müsste ja seine erste Jägerin sein. Die nötige Öffnung für die Auflehnung gegen seine Befehle ist gefunden.

Los gehts. Ich paraphrasiere den folgenden Wortwechsel mal:
Maddy, siegessicher und überlegen: „Eine Frage, wenn es erlaubt ist? Ihre wievielte Jägerin bin ich eigentlich?“
Mr. Adisa: „Meine zweite.“

Bam. Gänsehaut. Ein simpler Satz konfrontiert die junge Jägerin mit ihrer Sterblichkeit. Drama, Drama Drama. Um so wirkungsvoller, weil ich als Spieler komplett unvorbereitet ins offene Messer gelaufen bin.

So mag ich Rollenspiel. Ich spiele gerne „heldige“ Charaktere, die auch Wertetechnisch was reißen können. Aber der Charakter braucht genau solche zentralen Konflikte, die ihn endgültig spielenswert machen. Ansätze für Verzweiflung, Trauer, emotionale Narben, die den späteren Erfolg umso größer werden lassen, weil man nicht nur den Gegner besiegt oder das Abenteuer gemeistert hat, sondern auch der Charakter über sich selbst triumphieren konnte, er über sich hinaus gewachsen ist.

Zudem war es ein wahnsinnig buffyesker Moment, der dem zentralen Konflikt der ersten Staffel sehr nahe kam: Buffys Auflehnung gegen ihre Bestimmung, angetrieben von ihrer Angst vordem Tod. Das freut mich als bekennenden Fan der Serie natürlich besonders.

Giles: "Buffy, if the Master rises..." 
Buffy: "I don't care! I don't care. Giles, I'm sixteen years old. I don't wanna die."
- BtVS, 1.12 Prophecy Girl

Gepaart mit einem abschließenden Kampf, der meiner Jägerin zum ersten Mal an den Rand einer Niederlage gebracht hat, war der Tag also ganz großes Kino. Anne, unsere Spielleiterin, hat sich hier wirklich meinen Applaus verdient. Mit Gespür für die Charaktere und einigen einfachen Techniken hat sie es geschafft, aus dem „Monster of the week“ ein bedeutungsvolles Gefecht mit viel Potential zu machen. Da kann ich mir noch was für die heimische Runde abgucken. Daumen hoch!

Freitag, 19. November 2010

Es tut sich was in Hannover

Ich bin nun nicht derjenige, der sich tief in „der Szene“ engagiert. Natürlich freue ich mich, wenn andere das tun und ich davon profitiere. Ich bin mit meinen eigenen Runden und meinem Einsatz als Larp-Orga ausgelastet und freue mich, wenn ab und zu etwas Zeit bleibt, zum Abenteuer. beizutragen.

Derzeit tut sich trotzdem was in Hannover, denn diverse Leute engagieren sich derzeit in vielen Bereichen. Hannover ist nicht klein und es hat schon immer verschiedene Gruppen gegeben, die „ihr Ding durchgezogen“ haben. Aber an Vernetzung scheint es traditionell zu fehlen. Genau das ändert sich gerade.

Leuchtendes Beispiel dürfte hier der Larp-Stammtisch sein. Organisiert über des Larper-Ning, das soziale Netzwerk für Liverollenspieler, läuft der Stammtisch momentan fast von selbst. Die Teilnehmerzahl erreicht manchmal 30 bis 40 Personen, aber 20+ sind es eigentlich immer. Schön dabei, das sich nicht nur die Vertreter einer Spielweise treffen, also nur die High Fantasy- oder die Reenlarpment-Spieler, sondern das es bunt gemischt ist. Auch Nicht-Hannoveraner sind regelmäßige Gäste. Trotzdem ist von den Grabenkämpfen, die man aus dem Internet kennt, nichts zu merken. Gute Stimmung und der Austausch von Ideen, Tipps und Ankedoten („Damals, auf Con...“) stehen im Vordergrund. Außerdem ist der Stammtisch mittlerweile ein solcher Selbstläufer, das unregelmäßig ein „Zwischendurch-Stammtisch“ dazu kommt, weil einmal im Monat zu wenig ist. Wer Interesse hat: Jeden 2. Dienstag im Monat ab 19 Uhr im Alexander (beim Schauspielhaus).

Die Pen&Paper-Rollenspieler legen gerade nach. Im Tanelorn wurde der hannöversche Rollenspiel-Stammtisch angeregt und hat seitdem zwei Durchgänge hinter sich. Natürlich leidet das ganze noch an den Kinderkrankheiten eines neuen Stammtisches. Beim ersten Mal waren es drei, beim zweiten Mal vier Teilnehmer. Aber auch wenn es Zeit brauchen wird, bis der Stammtisch sich durchsetzt, es hat beide Male Spaß gemacht. Natürlich wäre eine Loslösung vom Tanelorn mittelfristig eine gute Idee. Bisher hat Pierre, aka Woodman, als Organisator auch im Blutschwerter-Forum Werbung gemacht. Aber auch über die großen RPG-Foren erreicht man halt nicht jeden. Vielleicht habe ich ja hier jemanden neugierig gemacht. Termin ist immer der 25. eines Monats ab 19 Uhr im Alexander (ja, das am Schauspielhaus).

Ganz viel tut sich gerade bei den Tabletoppern. Die Schließung der Spiele-Arena im Podbi-Park hat eine Menge Energie freigesetzt, um neue Spielräume zu erschließen. Das Fantasy In ist immer noch unterstützend tätig, was man den Leuten hoch anrechnen kann. Ohne die kostenlosen Spielräume wäre in den letzten Jahren kaum so viel Bewegung unter die hannöverschen Miniaturenschubser gekommen.

Der Flames of War-Stammtisch findet momentan im Keller vom Fantasy In statt. Die FoWler in Hannover sind momentan eine der aktivsten Communities in Deutschland, der monatliche Stammtisch hat mit seiner Möglichkeit für Demospiele viele Interessierte für das Spiel gewonnen. Außerdem wird die einzige Turnierserie in Hannover veranstaltet, die regelmäßig zwei Durchgänge im Jahr schafft. Morgen wird die Leineübung VIII statt finden und wieder nicht nur Gäste aus ganz Deutschland anlocken, sondern auch zum wiederholten Mal aus Polen. Infos über die Turniere, Spielgruppen in Hannover und den Stammtisch findet man auf Flamesofwar.de.

Flames of War: Amerikanische Panzerkompanie im Angriff auf deutsche Grenadiere auf der Leineübung II - Operation Schneelöwe, 15. Dezember 2007

Die Warhammer-Fraktion ist aber immer die stärkste gewesen. Auch hier ist der kostenlose Spielraum weggebrochen, das wurde durch eine Vereinsgründung kompensiert. Der Tabletop-Treff-Hannover, kurz 3TH, hat sich mit 23 Mitgliedern als Verein neu gegründet, der Momentan nach Vereinsräumen sucht. Diese Räume sollen, wenn ich das richtig verstehe, später nicht nur Mitgliedern offen stehen. Schön ist auch, das man Raum für verschiedene Systeme schafft und sich nicht nur auf Games Workshop versteift. Zum Beispiel sind auch die FoWler in den neuen Vereinsforen aktiv. Man kennt sich halt aus der Spiele-Arena. Ich werde meine Augen und Ohren offen halten, sobald es neue Ergebnisse zum Verein gibt, werde ich dazu was posten.

Also, in Hannover tut sich gerade viel. Vielleicht habe ich ja jemanden neugierig gemacht, selbst einen der Stammtische aufzusuchen. Ich würde mich freuen. Die „Szene“ in Hannover kann davon nur profitieren.

Dienstag, 9. November 2010

Pendraken Miniatures - Ich bin begeistert

Letzten Samstag war die Crisis in Antwerpen. Das mein Schichtplan diesen Monat eher suboptimal ist, konnte ich mich der spontanen Fahrgemeinschaft nicht anschließen. Vielleicht war das auch ganz gut, das schont den Geldbeutel.

Deswegen geht es hier auch nicht um die Crisis, auch wenn Christian, der Initiator der Fahrgemeinschaft, davon schwärmt. Vielmehr geht es um einen englischen Miniaturenhersteller, der es seit gestern endgültig geschafft hat, mich zu begeistern: Pendraken Miniatures.

Das erste Mal bin ich auf Pendraken aufmerksam geworden, als ein Thread im Dungeonslayers-Forum sich mit den Minis beschäftigte. Spontan habe ich mir damals ein paar Fantasy-Menschen bestellt, die eigentlich nur die Spätmittelalter-Serie in kleineren Packs sind. Der Maßstab von Pendraken ist 10mm, es waren die ersten Minis in dieser Größe, die ich in den Händen hielt. Nun bin ich grundsätzlich kein Freund von 28mm-Minis, da mir das Bemalen viel zu aufwändig ist. Vorher war ich von 15mm begeistert, der Maßstab von Flames of War.

Was soll ich sagen, Pendraken hat mich voll überzeugt. Die Gussqualität stimmt. Kaum Grate, keine Fehlgüsse. Die meisten Figuren konnte ich ohne Vorbehandlung grundieren und bemalen. Der Detailgrad war in Anbetracht der Größe bewundernswert. Inzwischen besitze ich auch ein paar Wehrmachtssoldaten, die fast schon zu viele Details besitzen. Kurz, die Minis sind schön.

Der Preis stimmt auch. 3,25 Pfund für 30 Infanteristen oder 15 Reiter. Der Versand ist mit 10% des Warenwerts typisch für englische Hersteller. Zahlung ist per PayPal möglich,also auch unkompliziert. Die Bestellungen haben bisher zwischen 5 und 12 Tagen gebraucht, um anzukommen.

Das schönste ist aber der Service. Christian und ich haben uns endlich auf ein historisches Spiel einigen können. Klar war, das wir beide Linieninfanterie wollten. Er wollte Napoleon, ich den amerikanischen Bürgerkrieg. Beide fanden wir den Vorschlag des anderen nicht so spannend. Jetzt haben wir uns auf den Siebenjährigen Krieg geeinigt und mit Might and Reason ein passendes Regelwerk für uns gefunden.

Bei einer Probebestellung hatte ich schon ein paar Franzosen in feuernder Pose bestellt und war recht angetan. Da Pendraken aber, genau wie viele andere Hersteller, keine Bilder online hat, fiel die Auswahl der richtigen Pose schwer. Also habe ich kurzerhand Christian gebeten, am Pendraken-Stand auf der Crisis nach Samples zu fragen. Er hat dann spontan eine Email geschrieben, da er sowieso selbst etwas vorbestellen wollte.

Französische Infanterie, Siebenjähriger Krieg, spaßeshalber aufgebaut


Was soll ich sagen, gestern stand er mit den Samples vor meiner Tür. Von jeder Infanterie-Pose zwei Minis als kostenlose Probe, alles in allem 12 kleine Männchen. Damit hat Pendraken mich im Sack. Freundliche Kommunikation und eine Bereitschaft, dem interessierten Käufer so entgegen zu kommen? Meine französische Armee wird von Pendraken geordert, ohne Wenn und Aber.

Übrigens: Auf Centstücken gebased eignen sich die Minis auch gut für Rollenspiele mit Miniatureneinsatz (zb. Savage Worlds). Die Fantasy-Reihe beinhaltete auch einige klassische Monster und Helden.

Ritter von Pendraken, auf Centstücken gebased

Freitag, 10. September 2010

Vertrauen am Spieltisch

Derzeit kommt im Tanelorn mal wieder eine Diskussion hoch, in der es um Willkür, Abwägbarkeit und Sicherheit am Spieltisch geht. Wie so oft in letzter Zeit, verschiebt sich die Diskussionslinie recht schnell auf die „Frontlinie“ zwischen Erzählspielern und Simulationisten (wobei ich dieses Wort hier nicht im Sinne des Tri-fold oder Big Models nutze). Oder, um im Duktus des jeweiligen Feindbilds zu bleiben, Erzählonkel und Hartwurstler.

Abgesehen davon, dass mich diese Art der Diskussion und Lagerbildung stört, stehe ich relativ deutlich auf der Seite der Erzählspieler. Mich nervt genaues Ressourcenzählen, das Auswürfeln jeder Kleinigkeit und Miniatureneinsatz im Rollenspiel will mir auch nicht recht gefallen. Aber ich gönne es jedem, der diese Spielinhalte wünscht, damit glücklich zu werden. Soweit mein Standpunkt, von dem aus ich die folgenden Überlegungen anstelle.

Was mich in besagten Diskussionen immer wieder anspringt, sind bestimmte Aussagen, die aus dem Lager der Simulationsspieler kommen. Meistens sind es Sätze wie:
  • „Wenn der Spielleiter nicht würfeln lässt/würfelt, ist das Willkür.“
  • „Eine Entscheidung ohne die zugrunde liegenden Regeln zu nutzen, ist Bescheissen.“
Der Tenor scheint dabei fast immer dieser zu sein: Der Spielleiter muss sich zu jeder Zeit an ein festes Regelgerüst halten, sonst haben seine Spieler dadurch Nachteile.

Da stellt sich mir die Frage nach den Gruppenkonstellationen, die hinter solchen Aussagen stehen. Für mich ist Rollenspiel ein Hobby, das ich hauptsächlich mit Freunden ausübe. Lassen wir Spezialfälle wie One-shots auf Cons einfach mal aus der Betrachtung raus, dann gilt doch für die heimische Runde eigentlich immer, dass ich meine Mitspieler kenne. Auch verbringe ich meine Zeit gerne mit ihnen, denn wer setzt sich jede Woche mit einer Gruppe Leute an einen Tisch, die er nicht leiden kann?

Hier kommt das Vertrauen am Tisch ins Spiel. Nehmen wir als gegeben an, dass alle Spieler am Tisch befreundet sind und sich mehr oder weniger gut kennen. Nach einer gewissen Zeit kann man auch davon ausgehen, dass man die jeweiligen Ideen und Einstellungen zum Rollenspiel kennt. Warum ist es scheinbar so schwer, in einer solchen Konstellation einen Vertrauensvorschuss zu gewähren?

Ich gehe zum Beispiel in jeder meiner Runden davon aus, dass jeder Mitspieler sein Bestes zum Erlebnis beitragen möchte. Das gilt insbesondere auch für den Spielleiter. Wenn der Spielleiter mir eine Entscheidung präsentiert, gehe ich davon aus, dass er dafür Gründe hat. Natürlich müssen diese Entscheidungen im Rahmen des Gruppenvertrags bleiben. Aber auch hier gilt der Vertrauensvorschuss.

Selbstverständlich spielt hier auch die Art der Entscheidung eine Rolle. Wenn der Spielleiter ständig gegen die Gruppe entscheidet, ist dieses Vertrauen schnell verspielt. Da er aber nicht gegen die Gruppe spielt, sind das hoffentlich Ausnahmen.

Woher kommt diese Haltung, dass der Spielleiter alle Entscheidungen hundertprozentig transparent und regeltreu treffen muss? Ich kann keine klare Antwort geben, spekuliere aber auf Probleme im Vertrauensverhältnis am Tisch. Wenn man schon Kategorien wie „Schummeln“ oder gar „Bescheissen“ heran zieht, kann die Spielsituation nicht optimal sein.

Aber vielleicht bin ich nur nicht in der Lage, den hinter der Argumentation stehenden Spielstil zu durchschauen.

Addendum:
Nach Falks Kommentar bin ich der Meinung, mein Hauptanliegen vielleicht zu schwammig ausgedrückt zu haben. Deshalb zur Klarifizierung:

Es geht mir explizit nicht um die Umsetzung der Regeln als ganzes. Ich sage nicht, das Würfeln ganz sein gelassen werden soll oder detaillierte Regeln unnütz sind. Da wäre ich auch der letzte! Ich würfle gerne und ich habe auch Spaß an taktischen Optionen, die mir manche Regelwerke bieten.

Mir geht es um Abkürzungen, die im Gruppenkonsens genommen werden. In der verlinkten Diskussion wird folgendes Beispiel genannt:

"Ihr braucht ca. zwei Wochen bis zur Fanta-Oase und kommt halb verdurstet dort an - zieht sich jeder mal die Hälfte seiner Hitpoints ab." [Nach kurzer Ausführung kommt die Aussage:] "Das ist IMMER BESCHISS."

Genau da greifen für mich Gruppenkonsens und das ausgeführte Grundvertrauen. Wenn der Konsens ist, dass nicht jeder Tag der Reise ausgewürfelt werden muss, ist eben dieses Grundvertrauen nötig, um die Ansage des Spielleiters hinzunehmen.

Ich hoffe, das macht deutlicher, worauf ich hinaus wollte.

Frisches Blut - Nachtrag

Einen Tag nach der DSA-Runde mit unserem Neueinsteiger habe ich Mo im Kino getroffen. Er kam grinsend auf mich zu und verkündete mir, dass er sich drei W20, sechs W6, einen Würfelbeutel und einen Würfelbecher gekauft habe. Seitdem habe ich auch mehrere Nachrichten von ihm bekommen, ob wir die Runde nicht früher weiter spielen können.

Ich würde sagen, wir haben einen neuen Rollenspieler gewonnen.

Freitag, 3. September 2010

Frisches Blut

Letzten Mittwoch fiel meine geplante SIFRP-Sitzung leider kurzfristig aus. Ich schlug vor, kurzfristig auf Fiasco auszuweichen, da ich von diesem Spiel nach dem Tanelorn-Sommertreffen sehr angetan bin. Doch Dominik, einer meiner Mitspieler, schlug spontan vor, einen Kumpel aus unserer Hockey-Mannschaft einzuladen und ihm „mal Rollenspiel zu zeigen“.

Zugegeben, ich war anfangs skeptisch. Ich hatte nichts vorbereitet. Der neue Spieler brachte auch das Problem mit, dass wir nur ein deutsches Regelwerk nutzen konnten, da ihn Englisch abgeschreckt hätte. Nur steht in meinem Rollenspiel-Schrank kaum etwas in deutscher Sprache...

Dominik schlug Vampire und Shadowrun vor, wovon ich nicht wirklich zu begeistern war. Space Gothic und Pendragon fand er zu Speziell für einen Anfänger. Was blieb also? Das Schwarze Auge. Nach einigem Hin und Her einigten wir uns also auf DSA und ich machte mich an die Vorbereitungen. Dabei merkte ich einerseits, dass ich noch nie DSA geleitet hatte. Andererseits machte es mir Spaß, mein Aventurien in ein Abenteuer einfließen zu lassen. Beizeiten werde ich das Abenteuer einmal verschriftlichen und hier vorstellen.

Aber darum geht es nicht. Der vereinbarte Zeitpunkt kam und mit ihm meine Mitspieler. Dominik und Andreas kannten DSA, Moritz (ab hier nur Mo) war ein kompletter Neuling im Rollenspiel. Also erklärten wir ihm die Grundlagen, ein paar Details über Aventurien und begannen mit der Charaktererschaffung. Zum Glück ist DSA3 in der Charaktererschaffung relativ geradlinig. Vierzig Minuten später hatten wir drei fertige Charaktere:
  • Ein Rondra-Geweihter (Andreas)
  • Ein andergaster Kampfmagier (Dominik)
  • Einen Jäger (Mo)

Wir legten los und ich beschrieb der Gruppe die Ankunft in dem kleinen Dorf Sichelgrund in Ostweiden.

Kaum waren wir im Spiel, traf mich der Enthusiasmus von Mo. Er hing an meinen Worten, stellte Fragen und nahm alle Informationen begierig auf. Ich denke, er hat auch den Rest der Runde angesteckt, denn die Stimmung am Tisch war schnell dicht und einfach nur schön. Wir spielten konzentriert und trotzdem locker.

Auch war es ein Gewinn, dass Mo die Konventionen des Spiels (oder eher: unseres Spiels) nicht kannte. Mit vollkommener Selbstverständlichkeit improvisierte er Umgebungsdetails in seine Beschreibungen. Seine Pläne waren erfrischend, seine Ideen meist gut und seine Begeisterung, wenn etwas klappte wie geplant, fast greifbar.

Was möchte ich damit sagen? Diese Sitzung war seit langer Zeit das erste Mal, dass ich einen kompletten Neueinsteiger ins Rollenspiel eingeführt habe. Jede Minute hat sich gelohnt. Ich habe einen Blick auf die Begeisterung werfen können, die mich damals antrieb. Bevor man alles schon mal gesehen oder probiert hatte. Es war eine Bereicherung für alle am Tisch.

Ich werde in Zukunft versuchen, öfter mit Nachwuchsspielern zu spielen.

Wir spielen auf jeden Fall demnächst das Abenteuer mit Mo zuende.

Das Rollenspiel und ich

Da ist also mein erster Blogeintrag. Ich werde mal sehen, wohin mich das führt. Derzeit plane ich, einmal die Woche etwas zu posten. Halte ich das durch? Das wird sich zeigen.

Auf jeden Fall halte ich es für sinnvoll, dem geneigten Leser in meinem ersten Post etwas über meinen Werdegang, rollenspielerisch gesehen, mit auf den Weg zu geben. Einfach, um meinen Gedanken und Aussagen etwas Kontext zu verleihen.

Meine ersten Erfahrungen mit Rollenspielen waren die Abenteuer-Spielbücher. Die „Analand-Saga“, „Die Masken von Mayhem“ und „Sumpf der Skorpione“ befinden sich immer noch in meinem Regal. „Einsamer Wolf“ habe ich nur kurz angespielt. Denn kurz nach meiner Entdeckung der Spielbücher brachte mich ein Schulfreund auf Rollenspiele. Das war in der siebten Klasse und damit 1992.

Die MERS-Box wurde zu meiner Einstiegsdroge. Bald wechselten wir zu Rolemaster. Unsere kleine Dreierrunde spielte so oft es nur ging, was damals zwei oder drei Tage die Woche hieß. Wir begingen jeden Anfängerfehler, den man mit 13 Jahren nur begehen kann (und wahrscheinlich noch ein paar mehr), aber wir hatten unseren Spaß. Mit meinen beiden Mitspielern und hier und da angesammelten Gelegenheitsspielern probierten wir auch Shadowrun und Vampire aus.

Auf der allerersten Hannover spielt! lernte ich Runequest kennen und vorerst lieben. Mit einem Klassenkameraden kaufte ich mir Grundbuch und diverses Zusatzmaterial und gründete meine erste eigene Runde. Die Mitspieler waren ebenfalls Klassenkameraden, die wohl eher mitspielten, weil irgendwie alle Kumpels dabei waren. Nicht selten gab es Reibereien, einmal sogar handfesten Streit. Trotzdem blieb die Runde nahezu Lückenlos, wenn auch mit wechselnder Besetzung, bis zum Ende der Sekundarstufe I bestehen.

Irgendwann wechselte ich dann zu einer Star Wars-Runde, damals noch nach dem W6-System von West End Games. Über Hannover spielt! sammelten sich langsam mehr und mehr Systeme in meinem Schrank an. Aber die Mitspieler fehlten einfach. Meine Ursprungrunde hielt sich nicht so lange und meine Runde aus Gelegenheitsspielern befriedigte mich nicht mehr so richtig. Zum Glück lernte ich in etwa zu dieser Zeit die Menschen kennen, mit denen ich den Einstieg ins Larp finden sollte (und die größtenteils bis heute mit mir larpen). Diverse One-shots hielten mich über Wasser, bis schließlich zu Beginn meines Studiums meine erste wirklich regelmäßige Runde entstand.

Ein paar Freunde und ich taten uns zusammen, um einmal die Woche zu spielen. Kleinster gemeinsamer Nenner war DSA, was von da an enthusiastisch gespielt wurde. Die Runde dauerte nahezu drei Jahre, auch wenn mir dabei etwas fehlte. Ich wechselte meine Charaktere so oft, das sie etwas beliebig wurden. Unser Spielleiter machte einen guten Job, aber ich würde heute nicht davon sprechen, das wir eine Kampagne gespielt hätten. Es waren viele unzusammenhängende Abenteuer, in denen die Charaktere und ihre Streitereien die einzige Konstante waren.

Der Punkt, an dem sich mein derzeitiger Spielstil zu formen begann, lag kurz vor Ende der DSA-Runde. Mit einer anderen Runde stieg ich in eine Star Wars-Kampagne ein, diesmal nach dem D20-System. Hier waren die Charaktere auf einmal wichtig. Hintergründe, Bekanntschaften, Ziele, alles spielte eine Rolle. Mein Jedi-Schüler und seine Schwester in der imperialen Flotte, die Herkunft unseres Söldners, alles vermischte sich zu einem großen ganzen das ich immer noch in guter Erinnerung habe.

Irgendwann zu dieser Zeit entdeckte ich auch das Tanelorn-Forum, damals noch das GroFaFo, für mich. Damit begann eine wirkliche Entwicklungsphase. Ich entdeckte Rollenspieltheorie, Indie-Spiele und allgemein viel gebündeltes Wissen rund ums Rollenspiel. Mein erstes Indie-Spiel war dann Dogs in the Vineyard, das ich auf Hannover spielt! antesten konnte (InSpectres besaß ich zu dem Zeitpunkt schon, aber hatte es nie als Indie gesehen).

Zeitgleich zerfiel die DSA-Runde. Ich setzte die Runde mit einer Pendragon-Kampagne fort, die ich leider unter „Totalfehlschlag“ verbuchen muss. Meine Pläne waren zu hochtrabend und zu schlecht geplant. Das eine oder andere Highlight gab es, aber letztlich war es für alle besser, als wir damit aufhörten. Trotzdem mag ich den Charme des Systems immer noch, auch wenn es heute etwas altbacken wirkt. Ein perfektes Beispiel für gelungene Genre-Umsetzung.

Momentan leite ich selber zwei Kampagnen. Eine ist eine 7th Sea-Kampagne, die ich seit mittlerweile fast zwei Jahren leite und die aus der Star-Wars-Runde entstanden ist. In dieser Kampagne versuche ich alles, was mich am Kampagnenspiel begeistert, umzusetzen. Die Kampagne ist auf die Charaktere, ihre Wünsche und Hintergründe zentriert. Da Genre ist die Leitlinie und soziale Interaktion und Konflikte sind genauso wichtig wie blitzende Degen. Bis jetzt ist die Kampagne erfolgreich und die Kritik meiner Mitspieler hilft, mich immer weiter zu verbessern.

Seit zwei Monaten leite ich eine Song of Ice and Fire-Kampagne nach dem System von Green Ronin. Da die Spielfrequenz monatlich ist, ist noch nicht so viel geschehen. Aber hier versuche ich mich an einem offenen Setting mit Hintergrundhandlunge, die von den Spielern rezipiert und beeinflusst werden können, aber auch ohne sie statt finden. Ich bin auf das Ergebnis gespannt.

Inzwischen ist mein Kreis an Mitspielern auch deutlich gewachsen. Mit den Hannoveranern aus dem Tanelorn und diversen Freunden spiele und teste ich diverse Systeme. Da Tanelorn bleibt weiter mein hauptsächlicher Bezugspunkt, was die Erweiterung meines Horizonts angeht. Man sagt mir mittlerweile nach, ein guter Spielleiter zu sein, wobei ich selbst noch jede Menge Möglichkeiten zur Verbesserung sehe.

Zusammenfassen kann man meinen Stil wohl so: Ich mag „heldige“ Systeme, in denen die Charaktere etwas „reißen“ können. Da bin ich auch ein wenig Powergamer. Man gebe mir ein System mit ordentlichem Crunch, dann kann ich loslegen. Aber mein Hauptaugenmerk sind Drama und Charakterzentrierung. Ich möchte Helden in der Geschichte, keine Wasserträger, die den NSC die Drecksarbeit abnehmen. Mantel-und-Degen sowie Space Opera ziehe ich der Standard-Fantasy jederzeit vor. Obskure Settings, die mich ansprechen und begeistern sind dafür verantwortlich, dass mein Rollenspielregal überläuft. Hellas, anyone?

So, jetzt wisst ihr, wo ich stehe und wie ich da hin gekommen bin. Wohin es noch geht, wird sich zeigen. Momentan interessiere ich mich für französische Rollenspiele und möchte unbedingt mal eine Hellas-Kampagne spielen. Auch Fate ist für mich gerade sehr faszinierend. Mal sehen.