Donnerstag, 27. Januar 2011

Mein Problem beim Leiten von D20

Aktuell bereite ich einen One-Shot mit der Star Wars Saga Edition vor. Ich bin ein großer Star Wars-Fan. Das W6-System von West End Games war eins meiner ersten Rollenspiele. Nach einer langen Kampagne mit der D20 Revised Edition bin ich dann bei der Saga Edition gelandet. Diese halte ich momentan für die gelungenste Rollenspiel-Umsetzung für Star Wars, denn mit ihr kann man laut und bunt à la The Clone Wars spielen, genauso wie man die Stimmung der Originaltrilogie einfangen kann.

Erste Erfahrungen mit D&D habe ich schon vor der D20-Kampagne gemacht. AD&D habe ich, zugegebenermaßen, nie wirklich verstanden, habe mich aber auch nie intensiv damit auseinander gesetzt. D&D 3.0 habe ich länger gespielt, aber nie geleitet. Als Spielleiter habe ich mich also nur mit der Saga Edition länger beschäftigt.

Ab und zu spiele ich gerne D&D. Es macht mir Spaß, mich mit dem „Build“ zu beschäftigen, Aufstiege zu planen und den Charakter zu optimieren. Und gelegentlich hemmungslos drauflos zu prügeln macht ja auch Spaß.

Aber als Spielleiter stört mich alles, was ich als Spieler schätze. Für den bereits erwähnten One-Shot nutze ich nur das Grundbuch, vielleicht noch Star Ships of the Galaxy als Referenz. Aber die Fülle an Optionen frisst mir einfach zu viel Zeit, wenn es an die NSCs geht.

Die Non-Heroic Class geht ja sogar noch. Werte bestimmen, das geht mit ein paar Würfelwürfen oder ich lege sie einfach fest, wie ich sie brauche. Nicht allzu schnell, aber machbar. Sobald es an wichtige NSCs geht, wie Oberschurken und Verbündete, wird es mit aber zu viel.

Sagen wir, ich brauche für meine Runde einen kleinen Drogenboss. Vier SCs auf Stufe 1, der NSC hat ein paar Schläger zur Hand, der Kampf soll machbar, aber fordernd sein. Die Challenge Level spare ich mir im Vorfeld schon, die errechne ich höchstens, um die Erfahrungspunkte für den „Encounter“ zu berechnen (wobei ich die Encounter-Struktur meide, aber das ist ein anderes Thema). Sagen wir, der Boss soll auf Stufe 5 erschaffen werden.

Ich muss mich für diesen einen NSC, der vielleicht zwei oder drei Auftritte in einem Abenteuer hat, durch alles mögliche durchkämpfen. Attribute bestimmen, Force Points, Skills, Feats und Talents für Stufe 1 festlegen, dann Stufe für Stufe weiter steigern. Weitere Feats und Talente, Skillwerte anpassen, Defenses und Hitpoints. Sicherlich kann ich bestimmte Schritte zusammen fassen, Hitpoints auswürfeln zum Beispiel. Aber das Wählen der Feats alleine ist schon eine Wissenschaft. Es graust mir vor dem Tag, an dem ich einen NSC mit einer Stufe von 15+ brauche.

Für einen anderen One-Shot habe ich einmal 5 NSC und etwas "Kanonenfutter" gebaut: Ein Human Noble 5, ein Mon Calamari Jedi 7/Jedi Knight 1, ein Human Jedi 4, ein Human Jedi 7/Sith Apprentice 1, dazu ein paar Non Heroics. Zeitbedarf ungefähr vier Stunden, wobei natürlich die ersten NSCs mehr Zeit brauchten, als die zuletzt erschaffenen.

Sicherlich dauert es nicht so lange, wenn man im System firm ist. Ich schüttle aktuelle auch NSC-Werte für 7th Sea aus dem Ärmel. Aber genau diese fehlende Systemübersicht, die ich in einer Kampagne als Spielleiter wohl gewinnen würde, hält mich davon ab, dem System eine Chance für eine Kampagne zu geben. Ein Teufelskreis.

Zufallsgeneratoren haben mich bisher nicht überzeugt, da vor allem die Attribute zu zufällig verteilt wurde. Der beste Generator, den ich bisher gefunden habe, ist A Cast of Thousands. Der hat mir gerade einen Scoundrel mit Dexterity und Charisma unter 10 und einer Constitution von 17 ausgegeben. Da quäle ich mich lieber per Hand. Tipps für bessere Generatoren sind trotzdem gerne gesehen.

Zusammengefasst: Ich spiele D&D gerne, sowohl in den Versionen 3.x, 4 (ja, steinigt mich ruhig, ich hatte Spaß) und der Saga Edition, die irgendwie zwischen 3.5 und 4 liegt. Aber als SL werde ich höchstens One-Shots leiten. Für Kampagnen ist mir das auf Dauer zu viel Arbeit, für die mir einfach die Zeit fehlt.

Mittwoch, 19. Januar 2011

Icons RPG - The Justice Team vs Photon Issue #1

Nach längerer Pause gab es letztes Wochenende eine Neuauflage der Leinemetropolenrunde, der unregelmäßigen Runde der hannöverschen Tanelornis (interessierte Hannoveraner sind immer willkommen!). Da ich das Icons RPG immer noch ungetestet an der Hand hatte, schlug ich das System kurzerhand vor. Mangels Gegenvorschlägen wurden also Superhelden gespielt. Da ich abseits einer Charaktererschaffung auf dem letzten Tanelorn-Sommertreffen auch noch keine Erfahrungen mit dem System hatte, sollte es für alle ein Sprung in Unbekannte Gewässer werden.

Kurzfristig wurde die Runde noch recht groß. Mit SL und fünf Spielern war es aber im Rahmen. Leider litten die möglichen Spotlights etwas unter der Gruppengröße. Aber da wir die Charaktere sowieso zusammen erstellten, wäre es für mich im Endeffekt auch mit weniger Spielern schwer geworden, die verschiedenen Challenges einzubauen.

Aber von Anfang an. Die Gruppe bestand aus vier Tanelornern, einem Nicht-Tanelorni und Rollenspielneuling, plus mir als SL. Wir würfelten die Charaktere der Reihe nach aus, was zwar länger dauerte, aber nebenbei konnte man noch ein wenig quatschen. Muss ja auch mal sein. Nach ca. zwei Stunden hatten wir folgendes Team beisammen:

The Mind, den Teamchef, einen brillanten Wissenschaftler, der seine Powers durch technische Gadgets generiert. Powers waren Blast (ein Raketenwerfer am Arm), Life Support (gegen Hitze, Kälte, Druck und noch ein paar, die ich vergessen habe), und Swinging.

Dread, ein durch militärische Tests transformierter Elitesoldat. Nahkampfstark ohne Ende, dazu die Powers Precognition, Life Drain und Aura (eine Strahlungsaura, die Angreifer verletzt).

XV-09, ein Kampfroboter unbekannter Herkunft. Stark und Robust. Powers: Life Support (gegen so ziemlich alles) und Super Speed.

Stimpack, ein ebenfalls transformierter Superheld mit den Powers Emotional Control: Pleasure und Binding. Leider hat Madman hier nicht so gut gewürfelt, dafür hatte er die meisten Determination-Punkte am Tisch zur Verfügung (Determination funktioniert in Icons ähnlich wie Fatepunkte in Fate).

Blue Stunner, ein auf der Erde gestrandeter Außerirdischer. Seine Powers waren Super Speed und Paralysis.

Icons gibt der Gruppe die Möglichkeit, ein Team zu bilden, das nochmal Vorteile bringt. Da The Mind sich die maximalen Leadership-Punkte gekauft hatte, wurde kurzerhand das Justice Team geboren. Mit dem Justice Jet und dem Justice Dome. Das Team bekommt drei Qualities und drei Challenges. Qualities sind positive Aspekte, die gegen Determination-Punkte Boni und Storyeinflüsse gewähren, Challenges können vom SL aktiviert werden, um der Gruppe Schwierigkeiten zu machen. Dafür bekommt die Gruppe neue Determination-Punkte.

Die Qualities waren:
  •  Es gibt Dinge, die nicht verbessert werden können
  •  Geldgeber
  •  Zusammen sind wir stark
Die Challenges waren:
  • Erzfeind: Die Evil League of Evil (gut geklaut ist halb gewonnen)
  •  Das ist unter unserer Würde
  •  Collateral Damage

Dazu kaufte sich das Team noch ein unterirdisches Hauptquartier (den Justice Dome), einen Senkrechtstarter-Jet (den Justice Jet) und einen Supercomputer. Danach blieben noch 5 Punkte Determination für das Team übrig.

Dann konnte es losgehen. Das Team bemerkte vom Jet aus eine Rauchsäule über einem Konzerngelände im Hafen. Um eine Lagerhalle herum zuckten blaue Energieblitze, Sicherheitspersonal feuerte wild um sich. Nachdem der Justice Jet gelandet war, näherte sich das Team erstmal vorsichtig. Gestalten in Kampfanzügen schossen aus unbekannten Waffen Energieblitze auf ihre Gegner und drangen in die Lagerhalle ein. Dread und XV-09 griffen sofort ein und schlugen die ersten Gegner nieder, oder prügelten sie vielmehr bis zum Horizont.

Ein wilder Kampf entbrannte, in dem die Angreifer ordentlich Federn lassen mussten. Durch das Aktivieren der Challenge Collateral Damage war die Halle inzwischen kurz vorm Einstürzen, da tauchte eine Flugmaschine über der Halle auf. Im Licht diverser Scheinwerfer bildete sich eine Energiebarriere. Dread rettet noch einige Sicherheitsleute aus der einstürzende Halle, während der unbekannte Pilot eine Maschine mittels Magnetkran aus den Trümmern holte und davon flog.

Der Justice Jet nahm die Verfolgung auf. Über der Bucht schlug ein Energiestrahl vom gegnerischen Flieger in den Jet ein, der daraufhin abstürzte. The Mind konnte gerade noch die Stabilisatoren wieder zuschalten, aber der unbekannte Angreifer war entkommen. Immerhin hatte man einen seiner Handlanger festgesetzt. Dieser sagte aus, er sei angeheuert worden, die Halle zu überfallen. Der Auftraggeber nannte sich Photon, er habe ihn aber selbst nicht getroffen.

Am nächsten Morgen nahm der Bürgermeister Kontakt zum Team auf. Per Videokonferenz im Justice Dome stellte er Mr. Sanderson vor, den CEO von Sun Armament Systems, denen das Testgelände gehörte. Eine experimentelle Waffe zur Wetterkontrolle sei entwendet worden, in deren letztem Test noch einige Wissenschaftler gestorben waren. Die Waffe brauche eine hohe Energiekonzentration, sei aber in der Lage, Blitze zielgenau zur Vernichtung eines Gegners einzusetzen.

Mit dem Supercomputer wurde die Fluchtroute des Fluggeräts berechnet und als wahrscheinlicher Landungspunkt die Halbinsel auf der anderen Seite der Bucht ausgemacht. Ein Viertel, in dem viele Konzerne und Forschungseinrichtungen ihre Hauptsitze haben. Während nach Auffälligen Energiewerten geforscht wurde, lief im Fernsehen eine Pressekonferenz, in der Senator Richards vom Waffenausschuss der Regierung Stellung zu den Vorfällen bei Sun Armaments bezog.

Dread beschloss, den Senator zum Stand der Experimentalwaffe zu befragen. Da keiner mit wollte, ging er alleine zur Pressekonferenz, wo ihm ein vermummter Mann unter den Pressevertretern auffiel. Seine Vorahnungen bestätigtem ihm, dass es Ärger geben würde. Also versuchter er, den Fremden unauffällig ruhig zu stellen. Das Gelang nicht, ein Kampf entbrannte. Der Fremde war ein Mensch mit schweren Verbrennungen im Gesicht, der mit Energieblitzen aus seiner Hand nach Dread schoss und gegen seine Angriffe nahezu Immun zu sein schien.

Währenddessen sah das restliche Team den Kampf live im Fernsehen. Sofort machte man sich auf den Weg. Dread geriet unterdessen in große Schwierigkeiten, denn die Evil League of Evil griff in den Kampf ein, als der Superbösewicht Carnifex auftauchte. Eine heftige Schlägerei und diverse Kollateralschäden später konnte Carnifex mit dem bewusstlosen Fremden entkommen. Der Fremde wurde als Maxwell Edwards identifiziert, einem der Wissenschaftler, die angeblich beim fehlgeschlagenen Waffentest getötet worden war.

Das nachfolgende Treffen mit Senator und Bürgermeister brachte wenig neue Erkenntnisse. Dread beschimpfte den Senator aufs übelste, bevor er das Treffen wütend verließ. Inzwischen konnte das restliche Team feststellen, dass ein vor kurzem ans Netz gegangenes Atomkraftwerk den Energiebedarf der Waffe erfüllen konnte. Also auf zum Kraftwerk.

Das Kraftwerk schien ruhig, aber das Team bemerkte, dass die Evil League of Evil mit ihren Ninjas die Kontrollzentrale übernommen hatte. Blue Stunner nutzte seinen Super Speed, um unbemerkt einzudringen. Als er den Chefingenieur retten wollte, wurde er allerdings bemerkt. Das restliche Team stürmte das Kraftwerk und griff die Ninjas an.

Den folgenden Kampf kürzte ich ab, da es mittlerweile 2 Uhr Nachts war und ich richtig müde wurde. War ich vorher schon etwas unkonzentrierter, versuchte ich nun, dass Finale zu forcieren, um zum Ende zu kommen.

Die unausweichlichen Kollateralschäden in der Kontrollzentrale konnten von The Minde gerade noch behoben werden, bevor es zur Katastrophe kam. Mittels der Kontrolltafeln konnte er feststellen, wohin die Energie geleitet worden war. Der Standort der Wettermaschine war gefunden.

Der Jet raste auf ein Hochhaus mitten in der Stadt zu, über der sich düstere Sturmwolken drohend zusammen zogen. Dread sprang direkt aus dem Jet aufs Dach, auf dem Photon, Carnifex und einige Ninjas die Waffe bereit machten. Dread hatte Carnifex gerade herausgefordert, als XV-09 von der Seite heran stürmte und den Bösewicht mit einem Hieb vom Dach beförderte. Danach wurden mit vereinten Kräften Photon und die Ninjas bezwungen und die Waffe abgeschaltet. Die Stadt war gerettet.

Mein Fazit:

Icons hat mir sehr gut gefallen. Das System ist schnell und intuitiv, dabei tut es alles, was es leisten will. Die zufällige Charaktererschaffung führt manchmal zu merkwürdigen Ergebnissen, aber mit den zwei Re-Rolls, die ich jedem Spieler erlaubt habe, kann man gut gegensteuern. Das hilft aber nicht bei Würfelpech, auch wenn die Determination-Regeln das eigentlich gut abfedern.

Allerdings ist Madman am ganzen Abend nicht ein guter Wurf gelungen. Trotz mehrfach ausgewechselter Würfel war da nichts zu machen. Das hat mir schon Leid getan.

Das Abenteuer war größtenteils improvisiert. Photon hatte ich vorher erschaffen und mir eine Backstory und einen groben Plan einfallen lassen. Der Bösewicht war gerade so hart genug, um mit einem Helden fertig zu werden. Dread und XV-09 waren aber auch richtige Kampfmonster, weswegen ich Carnifex, einen der Bösewichter aus dem Regelbuch, ins Spiel brachte.

Die Backstory und die Challenges der Charaktere gingen etwas unter. Mit etwas Ausarbeitung könnte man aus dem rudimentären Plot noch ein solides Abenteuer machen. Wenn der SL dann wacher ist, kann das was werden.

So hat die Leinemetropolenrunde mal wieder gerockt und Icons hat mich im Einsatz überzeugt. Allerdings sollte man vor der Abenteuerplanung die Charaktere und vor allem ihre Challenges kennen, um die Spotlights vorplanen zu können.