Sonntag, 20. Januar 2013

[Forsooth!] The woeful and most bloody Tragedy of Falkirk


Nach meiner begeisterten Rezension von Forsooth sind wir endlich dazu gekommen, das Spiel einmal zu testen. Während es nicht sonderlich schwer ist, Spieler für Indies wie Fiasco zu finden, hat die vollkommene Freiheit eines improvisierten Shakespeare-Stücks scheinbar potentielle Mitspieler abgeschreckt. Wobei wir im Spieltest festgestellt haben, dass Forsooth trotz seiner Freiheit durchaus eine Strukturierung der Geschichte leistet, sehr gut sogar. Aber eins nach dem anderen.

(Wer sich mit den Grundmechaniken vertraut machen möchte, liest sich am besten nochmal die Rezension durch.)

Das Setting haben wir einfach ausgewürfelt. Das Ergebnis lautete “A City, near a Mighty River, in Scotland“. Da haben wir dann kurzerhand Falkirk draus gemacht, Fluss hin oder her. Auch die Themes haben wir ausgewürfelt. Es wurden „Unlikely Bedfellows“ und „Betrayal“.

Dann ging es reihum an die Charaktererschaffung. Da wir nur zu dritt waren (Jens, Henning und ich), erschuf jeder Spieler drei Charaktere. Der fertige Cast sah dann wie folgt aus:

Jens:



Judith
Älteste Tochter der Familie McDunnan
Nature: Thoughtful Woman of Honor
Motivation: Die Wahre Liebe finden
Oath: Niemals der Familie McDunnan zu schaden

Reynar
Bischof von Falkirk
Nature: Sophisticated Schemer
Motivation: Mutter Kirche ihren rechtmäßigen Anteil sichern
Oath: Niemals den weltlichen Versuchungen nachgeben

Helen
Zofe von Lady McDunnan und geliebte des Lords von Falkirk
Nature: Loving Fool
Motivation: Den Fürsten der Stadt zu heiraten
Oath: Niemals die Liebe aufgeben

Henning:



Sir Gregor
Erster Ritter von Lord McAallister
Nature: Puritanical Moper
Motivation: Den Ausgleich zwischen den Häusern McAllister und McDunnan erreichen
Oath: Den Eid zu seinem Herrn immer Treu zu halten

Lady McDunnan
Fürstin von Falkirk, Ehefrau des Lords
Nature: Knavish Tyrant
Motivation: Ihren Gatten zu töten und die Herrschaft an sich zu reißen
Oath: Niemals einen Mann ihr Herz erobern zu lassen

John
Sekretär und Bastard des Bischofs
Nature: Helpful Rake
Motivation: Judith zu heiraten
Oath: Niemals der Stadt Schaden zufügen

Meine Charaktere:



Robert McAllister
Sohn von Lord McAllister
Nature: Rakish Fool
Motivation: Lady McDunnan beim Mord an ihrem Gemahl zu helfen
Oath: Sich niemals gegen die Kirche zu stellen

Lord McDunnan
Lord von Falkirk
Nature: Boastful Villain
Motivation: Judith an den Sohn seines Rivalen zu verheiraten, um an dessen Reichtum zu gelangen
Oath: Niemals eine Beleidigung seines Hauses zu vergeben

Sir William
Sheriff von Falkirk
Nature: Brutish Dullard
Motivation: John beim Bischof in Ungnade zu stürzen
Oath: Lord McDunnan zu beschützen

Robert, Judith und Sir Gregor wurden jeweils als Protagonisten ausgewählt, aber Robert wurde in der 11. Szene durch einen Monolog von Sir William abgelöst. Grundidee während der Charaktererschaffung war eine Hochzeit zwischen den verfeindeten Häusern McAllister und McDunnan. Das zukünftige Brautpaar und der Abgesandte des feindlichen Fürsten sollten als Hauptpersonen im Mittelpunkt stehen. Das kam allerdings etwas anders, sobald die Geschichte an Dynamik gewonnen hatte.

Insgesamt wurden 18 Szenen gespielt, bevor alle Protagonisten tot oder verheiratet waren. Ich werde jetzt nicht jede Szene im Detail nacherzählen, sondern einfach eine Zusammenfassung schreiben. Also: Vorhang auf!

Die Tragödie beginnt

Bischof Reynar und Lord McDunnan berieten über die zukünftige Verbindung zu den McAllisters, als der Bote Sir Gregor in Falkirk eintraf. Er brachte die Bedingungen der Eheschließung. Alle Ländereien südlich des Flusses sollten an MacDunnan fallen, dafür würde Robert die Länder halten, bis der Sohn der McDunnans volljährig wäre. Man stimmte zu und Sir Gregor sandte einen boten, um Robert nach Falkirk zu rufen.

Dieser war indes schon in der Stadt, wo er sich im Garten der Burg mit Lady McDunnan traf, um den Mord am Lord zu planen. Beide merkten nicht, dass Judith das Gespräch belauschte, während die Lady den jungen Draufgänger anstachelte, ihren Mann schnell zu töten. Robert war bereit und wollte schnell drauflos stürmen.

Der Bischof seinerseits plante mit seinem Sohn John, wie sie sich gegen den Lord behaupten und sich an der Hochzeit bereichern konnten. Während sie so ihre Ränke schmiedeten, kam Sir William in die Kanzlei, um den Ehevertrag abzuholen. Mittels eines Asides legte ich fest, dass er die beiden hinter der offenen Tür belauschte, während der Bischof offen mit seinem Bastard sprach, und der Sheriff so die familiäre Bindung der beiden erfuhr. Als er eintrat und den Bischof um den Vertrag bat, gerieten er und John noch in einen kurzen Streit.

Währenddessen brachte Helen Sir Gregor in die Gästekammer, während sie versuchte, den Grund fr seinen Besuch in der Stadt zu erfahren. Helen war allerdings eine eher simple Seele, der Sir Gregor zwar enthüllte, was es mit der kommenden Hochzeit auf sich hatte, ihr aber auch mit dem Tode drohte, falls sie davon spräche. Denn die Armee der McAllisters sei in den Hügeln vor der Stadt verborgen, um jedem Verrat durch die McDunnans zu begegnen.

Hier nahm Jens den ersten Aside, damit Helen sofort eine Szene außer der Reihe erhielt. In dieser Szene warnte sie den Lord vor der Armee, aber die beiden wurden von Lady McDunnan ertappt. Nachdem die Lady mit halbgaren Erklärungen abgespeist worden war, hielt der Lord den ersten Monolog des Abends. In diesem verfluchte er die verräterische Ader der McAllisters und versprach, Sir Gregor zu erschlagen, sobald es Zeichen des Verrats gab. Sir Gregor war also Foreshadow'd und konnte ab jetzt zu jeder Zeit getötet werden.

Zur gleichen Zeit sprachen Judith und John im Beichtstuhl der Kirche miteinander. John erzählte seiner Angebeteten von der beschlossenen Hochzeit, sie wiederum erzählte von dem vermummten Fremden, den sie mit ihrer Mutter gesehen hatte. Während des Gesprächs betrat Robert die Kirche, um zu beten. Der junge Narr benahm sich hochnäsig und arrogant, so das John ihn zurecht wies. Nachdem Robert gegangen war, folgte ein Monolog Johns, in dem auch der Tod Roberts foreshadow'd wurde.

Helen und Sir William tragen indessen in der Burgküche aufeinander. Beide waren nicht unbedingt die – sagen wir einmal – schärfsten Messer in der Schublade. Sie erzählten von den Ränken, die den Lord bedrohten, und waren entsetzt von dem, was sie vom jeweils anderen erfuhren. Beide waren in heller Aufregung und Sir William war bereits in die Stadt gestürmt, als Lady McDunnan die Küche auf der Suche nach Helen betrat. Sie gab ihrer Zofe eine Flasche, die sie dem Lord bringen sollte, angeblich ein Geschenk von Sir Gregor. Da die Zofe dem Ritter misstraute, trank sie die Flasche selbst aus.

Die Küchenszene war von Jens geframed worden (bzw. er war der „Barde“ für die Szene), und obwohl Helen nicht foreshadow'd war, erzählte er ihren Tod durch das Gift in der Flasche, wodurch er sofort eine Todesszene für die Zofe erhielt. In der Sterbeszene warnte die Zofe ihren geliebten Lord vor der Armee der McAllisters und erzählte von dem Gift. Dann hauchte sie in den Armen ihres Geliebten ihr Leben aus. Dieser rief sofort nach dem Sheriff, um Sir Gregor hinrichten zu lassen.

Helens recht früher Tod war überraschend, aer passte gut in die Geschichte, die sich zu entwickeln begann. Es wurde auch direkt beschlossen, dass die Zofe als Geist wiederkehren sollte.

In seinen Gemächern sinnierte Sir Gregor gerade über die bösen Vorzeichen, die er für die Hochzeit sah, und die Gefahr, die beiden Häusern drohte. Da stürmte Sir William mit den Wachen den Raum, aber mittels eines Asides konnte er durch einen Geheimgang fliehen.

Schließlich war es an der Zeit, dass die beiden Versprochenen sich kennen lernen sollten. Im Thronsaal stellte Lady McDunnan ihre Tochter Robert vor. Judith war allerdings alles andere als angetan und fauchte die Lady an, woraufhin sie aus dem Saal gebracht wurde. Robert indes ließ sich von der Lady noch einmal anstacheln, Lord McDunnan bald umzubringen. Als Robert sich aufmachte, folgte ein Monolog der Lady, in dem auch der Lord foreshadow'd wurde.

Später stellte die Lady ihre Tochter zur Rede. Sie hielt ihr eine Standpauke über die Erbfolge und die Vorzüge Roberts, wies sie aber auch darauf hin, wie gut eine Lady ihren Gatten lenken könne. Aber die Tugendhaft Judith ließ sich davon nicht beeindrucken. Mittels eines Asides etablierte die Lady, dass sie die Gespräche zwischen John und Judith von Spitzeln zugetragen bekäme. War ihr den einfiele, sich mit einem mittellosen Sekretär einzulassen? Bevor Judith ihre Verteidigung für John beenden konnte, betrat Sir William das Gemach. Der Lord habe erkannt, dass die Lady die Flasche mit dem Gift an Helen gegeben hatte, weswegen er seine Frau in den Kerker gebracht haben wollte. Die Lady wehrte sich zwar mit allen Argumenten, aber der treue Sir William war unbeugsam und brachte die Lady fort. Daraufhin hielt er seinen Monolog, in dem er über die tiefen Wurzeln von Verrat und Missgunst sprach. Der Monolog beleuchtete das Thema „Betrayal“, weswegen Sir William zum Protagonisten aufstieg.

Am Abend brachten der Bischof und John die fertigen Verträge zum Lord. In seinem Audienzzimmer unterhielten sie sich über ihre Pläne, als der Lord auftrat. Ein Aside des Lords legte fest, dass Sir William ihm von der Verwandtschaft der beiden Kirchendiener erzählt hatte. Er trat zu ihnen, und als John den Mund öffnete, verplapperte ich mich in der Rolle: Obwohl die Verwandtschaft nicht thematisiert wurde, rutschte mir ein „Hört auf euren Vater!“ heraus. Und daraus entwickelte sich eine wundervolle Szene, in der der Bischof den Lord überreden konnte, den McAllisters nicht den Krieg zu erklären, ihn zur Scheidung von der Lady bewegte und die Vormundschaft über den Sohn des Lords erringen konnte. Der Lord war beinahe besnftigt...

...da wollten wir die Boten-Mechanik ausprobieren. Wir würfelten also eine Nachricht aus, die den Lord in diesem Moment erreichen sollte. Das Ergebnis, „A Puritan has flogged a Knave“, passte auf Sir Gregor und Lady McDunnan. Deswegen beschlossen wir kurzerhand, Sir Gregor habe die Lady auf dem Weg in den Kerker erschlagen, da sie ihn für den Giftanschlag verantwortlich gemacht habe. Nun saß der Ritter im Kerker. Der Lord kochte natürlich vor Zorn. Die Szene endete mit einem „McDunnan zur Ehr, und Falkirk zur Wehr. Der Lord ab!“

In der Nacht weilte Robert im Burggarten, wo er über den unvermeidlichen Krieg der beiden Häuser nachsann. Durch einen Aside kam Sir Gregor hinzu, der im Off gerettet worden war. Beide waren entschlossen, den McAllisters zum Sieg zu verhelfen, und flohen aus der Stadt, um sich ihrer Armee anzuschließen.

Am nächsten Morgen bereitete sich Lord McDunnan darauf vor, in die Schlacht zu reiten. Da trat Judith zu ihrem Vater, um sich mit ihm auszusprechen. John, der auch dazu kam, wurde vom Lord als zukünftiger Gemahl für seine Tochter abgelehnt. Vielmehr beschuldigte er den Bastard sogar, die Ehre seine Hauses zu beflecken. Judith sprach herzergreifend für ihren Geliebten, so das McDunnans Herz erweicht wurde. Er brach seinen Schwur, jede Kränkung seiner Ehre zu vergelten, schlug John zum Ritter und versprach ihm die Hand seiner Tochter. Dann ritt er, mit John an seiner Seite in die Schlacht.

Und ich sehe gerade an meinen Aufzeichnungen, dass wir den Lord in dieser Szene ein zweites Mal foreshadow'd haben. Nicht aufgepasst, aber wir waren zu dem Zeitpunkt auch tief in der Geschichte „drin“.

Auf dem Schlachtfeld trafen sich Die Ritter William und Gregor. Beide warfen sich die Untaten ihrer Herren vor und beschimpften sich. Da tauchte Helens Geist auf, was Gregor sichtlich einschüchterte, da sie ihm vorwarf, er habe sie getötet. Einen kurzen Monolog von Gregor später war allerdings auch Sir William foreshadow'd und beide Ritter erschlugen sich gegenseitig. In der gemeinsamen Sterbeszene trafen die Geister der Ritter auf Helen. Gemeinsam gingen die drei treuen Diener, die nur ihren Herren gedient hatten, ins Jenseits.

Nach der Schlacht kehrte ein tödlich verwundeter Lord McDunnan in die Burg zurück, getragen von John. Der Lord nahm die Hand seiner Tochter, berichtete von Roberts Tod (der durch eine einfache Erzählung möglich war, da er foreshadow'd wurde), und gab John die Hand seiner Tochter. Die beiden wurden verheiratet, wodurch die Endbedingungen für das Stück erreicht waren. Zwei Protagonisten waren tot (Gregor und William), eine verheiratet (Judith).

Wir schlossen das Stück mit der Todesszene des Lords, der über den Stolz klagte, der sein Haus in den Staub geworfen hatte.

Fazit

Forsooth hat meine ohnehin hohen Erwartungen auf ganzer Linie erfüllen können. Die wenigen Regeln bieten gerade so viel Struktur, dass genau das heraus kommt, was erreicht werden soll: Ein Stück, das Shakespeare geschrieben haben könnte. Wir waren immer wieder erstaunt, wie „echt“ sich das Stück anfühlte und waren alle der Meinung, es würde auf einer Bühne funktionieren.

Natürlich gibt es die Einschränkung, die für viele Indies gilt: Man braucht aktive Mitspieler, die sich auf die Spielprämisse einlassen. Das hat bei uns ausgezeichnet funktioniert, das wird es aber nicht für alle Spieler tun. In unserem Fall waren wir bald voll in die Thematik eingestiegen und redeten entsprechend hochgestochen daher.

Mit jeder Szene nahm das Spiel sogar noch Fahrt auf. Während wir Anfangs noch festlegten, was ungefährer Szeneninhalt sein sollte, war bei späteren Szenen ohne Absprache klar, in welche Richtung es ging. Jeder von uns hat Ideen aufgenommen, weiter gesponnen oder einfach die Situation eskalieren lassen. Ganz ungewollt hatte das Stück am Ende sogar eine Moral: Die tugendhafte Tochter und der einfache Schreiber überstehen die Tragödie, weil sie bescheiden und ehrenhaft bleiben.

Mein einziger Kritikpunkt ist die Applausvergabe. Nach jeder Szene überlegt man, und das bremst teilweise den Fluss. Die Applauschips als Fanmail funktionieren zwar, aber wenn das Stück gelungen ist, ist es am Ende komplett egal, welche Charaktere „gewinnen“. Andererseits ist der Applaus als sofortiges Feedback sehr sinnvoll. Judith und der Lord waren die Gewinnercharaktere, und beide haben die Story gut voran gebracht. Der Bischof war auch oben dabei, obwohl er selten auftrat. Daraus kann man direkt schließen, welches Verhalten für die Mitspieler im Sinne des Stücks funktionieren. Dennoch bleibt die Vergabe störend, da sie außer des möglichen „Gewinnens“ keine mechanische Einbettung erfährt.

Trotzdem bleibe ich dabei: Ein gelungenes Spiel! Ich will gar nicht mit Superlativen um mich werfen, obwohl ich dazu sehr wohl geneigt bin, lege das Spiel aber jedem ans Herz, der oder die sich mit der Thematik anfreunden kann. Eine gewisse Neigung zum Erzählspiel halte ich aber für eine Voraussetzung.

Wertung: Fünf von fünf Hamlet-Totenschädeln

Dienstag, 15. Januar 2013

Zeig her dein Regal - Update 2013

Nach fast zwei Jahren ist es an der Zeit, den Blick auf mein Rollenspielregal zu aktualisieren.

Es hat sich auch viel getan. Allein die Liste der neuen Spiele könnte einen Blogpost füllen. Unter anderem sind dazu gekommen:


...und noch ein paar mehr. Inzwischen war ein neues Regal nötig, aber trotzdem mussten die Boxen und die Wargames größtenteils anderswo deponiert werden.

Aber genug der Vorrede, hier ist das Bild:

Mein Rollenspielregal - Stand Januar 2013
 Übrigens sind die Systeme bis auf wenige Ausnahmen alle schon gespielt worden. Rollenspielerisch war 2012 ein gutes Jahr.

Wie immer freue ich mich darüber, auch andere Regale zu sehen.

Samstag, 8. Dezember 2012

Bestandsaufnahme 2012 - Teil 2

Ich larpe seit November 1997, also dieses Jahr genau seit 15 Jahren. Mit dem Hobby verbinden mich viele Erinnerungen, Erlebnisse und Freundschaften. Aber seit etwa einem halben Jahr ist irgendwie die Luft raus.

In den letzten Jahren war ich schon nicht oft auf Cons. Meine Hochzeit war während des Zivildienstes, also 1999/2000, während dessen ich 16 oder 17 Veranstaltungen besucht habe. Seitdem sind es immer weniger geworden, bis ich zwischen 2008 und 2009 ein Jahr pausiert habe. Damals hat mir das gut getan, ich bin engagiert zurück gekommen. Aber mehr als zwei oder drei Cons im Jahr sind es seitdem trotzdem nicht geworden.

Dieses Jahr war für mich komplett larpfrei. Das „Avarische Ritterlager“ im Sommer musste ich absagen, weil meine mündliche Examensprüfung mit dem Termin kollidierte. Den zweiten Con, „Graue Lande“ im Oktober, habe ich abgesagt, weil ich einerseits zu viele Termine an den Wochenenden hatte, die mir wichtiger waren. Andererseits hatte ich aber auch schlicht keine Lust darauf.

Ich analysiere meine Einstellung zum Larp jetzt seit längerer Zeit. Aber ich habe immer noch kein Ergebnis gefunden, mit dem ich zufrieden bin. Wo hakt es?

Sicherlich liegt es mit daran, dass die Erfahrungen sich geändert haben. Wenn ich meinen ersten Abenteuercon objektiv Revue passieren lasse, war das Standardware, die in Teilen nicht einmal gut umgesetzt war. Trotzdem erinnere ich mich sehr gerne daran zurück, weil alles noch neu und aufregend war. Das dieses Gefühl nach 15 Jahren nicht mehr zu reproduzieren ist, ist mir klar.

Aber auch ohne diesen Anspruch schaffen es die meisten Cons nicht mehr, mich mitzureißen. Ich war nie ein großer Plotspieler, aber seit langer Zeit gehe ich Plots komplett aus dem Weg. Dadurch wird ein Con aber auch zu einem Grillwochenende mit Freunden, zu dem man sich komisch anzieht. Dafür muss ich nicht X Kilometer fahren und einen Conbeitrag plus Fahrtkosten und Verpflegung ausgeben.

Der dritte Punkt sind meine eigenen Ansprüche. Ich habe mich im Verlauf meiner Larpzeit in eine Richtung entwickelt, in der ich Minimalismus nicht mehr so richtig vertrage. Natürlich habe ich anfangs auch ein einfaches Hemd mit Lederhose und Wappenrock getragen. Aber solche Kostüme stören mich inzwischen. Ich habe recht früh damit angefangen, meine Kleidung selbst zu nähen und erwarte von meinen Mitspielern, das sie sich ebenfalls mühe in der Darstellung geben. Larp ist eben ein visuelles Hobby.

Diese Ansprüche grenzen mich allerdings auch ein. Inzwischen reagiere ich gelassener auf die Ausstattung anderer Spieler, oder versuche es jedenfalls. Aber die Art Spiel, die mir Spaß macht, und das so aussieht, dass ich mich nicht ärgere, finde ich nur auf wenigen Veranstaltungen. Meistens muss man dafür lange Wege in Kauf nehmen. Und am Ende sitzt man doch wieder nur mit der eigenen Gruppe im Lager.

Eine Möglichkeit, dieses Verhalten zu durchbrechen, wäre ein neuer Charakter, der mein eingefahrenes Spiel durchbricht. Statt historisch mit wenig bis keiner Fantasy, mal wieder ein reiner Abenteurer, mit dem ich Magie, Plots und Weltuntergängen nicht aus dem Weg gehen muss. Aber ich bin eigentlich nicht bereit, für ein neues Konzept meine Ansprüche an mein Kostüm zu verringern.

Und da sind wir bei Punkt 4, Kosten und Verhältnismäßigkeit. Ich habe in den letzten Wochen einen neuen Charakter geplant. Aber recht schnell war klar, dass ich allein für das Kostüm ca. 200 Euro allein für den Stoff ausgeben müsste. Da reden wir noch gar nicht von Kurzwaren wie Garn und so weiter, was erfahrungsgemäß auch immer ein ordentlicher Kostenpunkt ist. Ganz zu schweigen von anderer Ausrüstung, wie Schuhen und Waffen. Auch wenn ich die Ausrüstung zunächst improvisieren könnte, wäre mein Anspruch doch, mittelfristig alles passend beisammen zu haben.

Aber die Kosten stehen gefühlt in keinem Verhältnis zu meiner Aktivität. Angenommen, ich fahre auf drei Cons im Jahr. Davon fahre ich sicher mindestens auf zwei mit meiner Gruppe und meinem aktuellen Charakter, einfach der Leute wegen. Bleibt ein Con im Jahr für den neuen Charakter, zwei, wenn ich ganz große Lust bekomme.

Diese Verhältnismäßigkeit steht auch anderen Projekten im Weg. Mein Rittercharakter braucht neue Kleidung, eigentlich auch endlich eine passende Rüstung. Mein Hauptcharakter, ein spätmittelalterlicher Söldner, könnte auch die eine oder andere Überarbeitung gebrauchen. Obwohl es mir sehr viel Spaß macht, zu planen, zu basteln und zu nähen, scheue ich Kosten und Aufwand.

Organisation und Spielleitung

Ich bin Orga und Hintergrundschreiber unserer Larpgruppe. Wir organisieren Veranstaltungen und schreiben den Hintergrund immer weiter, damit unser „Land“ plausibel wirkt. Diese beiden Apspekte haben mich bisher immer sehr begeistert.

Die Organisation kann, je nach Planung und notwendigem Aufwand, richtig viel Zeit verschlingen. Aber bisher hat es sich immer gelohnt, wenn man die zufriedenen, oder sogar begeisterten, Spieler am Sonntag nach Hause fahren sieht. Geschichten in Gang zu setzen, zu sehen, was die Spieler daraus machen, und dazu ein möglichst dichtes Ambiente zu schaffen, dafür bin ich gerne SL.

Der Hintergrund unseres Landes ist größtenteils mein „Baby“. Beinahe der komplette verschriftliche Kanon ist von mir geschrieben worden. Natürlich sind auch viele Ideen und Anregungen andere Spieler eingeflossen, aber gefühlt ist das „meins“. Nach der investierten Zeit und Arbeit fällt es mir natürlich schwer, das zurück zu lassen. Vor allem, da ich noch viele Ideen habe, was noch in den Hintergrund gehört.

Allerdings steh nächstes Jahr für uns als Landesorga ein großer Schritt an. Nachdem wir personell umstrukturiert haben, soll 2013 ein Verein gegründet werden, um rechtliche und finanzielle Risiken bei der Veranstaltungsorganisation zu verringern. Ein logischer und sinnvoller Schritt. Aber sobald die Vereinsgründung durch ist, fiele mir ein Ausstieg noch schwerer. Und eigentlich fällt es mir schwer, mich in ein Projekt einzubringen, von dem ich nicht weiß, wie lange ich dabei bleibe.

Soziales

Natürlich hängen am Larp auch viele Freundschaften. Zu vielen sehr netten Menschen habe ich nur Kontakt, weil wir das Hobby teilen. Diverse Bekannte sehe ich nur auf unseren Veranstaltungen.

Aber die Menschen, die mir wichtig sind, werde ich auch weiterhin sehen. Man ist ja nicht plötzlich aus der Welt, nur weil man nicht mehr das gleiche Hobby hat.

Spielarten

Einer der wichtigsten Gründe, warum mich Larp derzeit nicht reizt, ist das „normale“ Rollenspiel. Die Möglichkeiten und der Aufwand sind am Tisch ganz andere, ganz zu schweigen von der möglichen Abwechslung.

Während man im Larp eben immer an das Machbare gebunden ist, sind die Möglichkeiten am Tisch grenzenlos. Mit viel Aufwand kann ein Larp ein nahezu perfektes Ambiente erschaffen, aber irgend etwas bleibt von der Realität abseits des Spiels immer erhalten. Ich will hier jetzt gar nicht von Immersion reden, aber ein gewisser Grad Suspension of disbelieve bleibt eben nötig. Und vieles ist im Larp überhaupt unmöglich. Sich auf Drachen reitend in riesige Schlachten zu stürzen, Gefechte zwischen Sternenschiffen, aber auch so mundane Dinge wie eine Verfolgungsjagd mit Autos in einer Großstadt.

Im Rollenspiel kann ich alles tun und erreichen, ohne das sich der Aufwand signifikant verändert. Ein Regelbuch kaufen und lesen, dass Abenteuer vorbereiten und Freund einladen. Fertig. Mehr braucht es nicht, ganz im Gegensatz zum Larp. Wenn ich will, kann ich jede Woche, jeden Tag, etwas neues spielen und ausprobieren, ohne das sich der Aufwand verändert.

Im Larp bin ich wesentlich unflexibler. Ohne Kostüm kein neues Setting oder Genre. Dazu brauche ich einen Veranstalter, der mir das anbietet, was ich gerade spielen möchte, oder ich muss das Gewünschte selbst als Orga umsetzen. Das bedeutet aber lange Vorlaufzeiten, höhere Kosten und mangelnde Flexibilität. Und auch wenn alles zusammen passt, beschränkt mich das Medium.

Ja, ich bin am Tisch glücklicher. Mit den Spielern einer Rollenspielrunde ist es wesentlich leichter, sich auf einen Spielstil zu einigen, der allen zusagt, als mit den 20 bis 150 Teilnehmern eines Larps. Allein das wertet mein Spielerlebnis signifikant auf.

Was bleibt also?

Am Larp stört mich derzeit alles, was abseits des Spiels passiert. Ich mag mich nicht um Anmeldungen und Planungen kümmern, ich möchte mich nicht mit langfristigen Organisationsfragen beschäftigen, und die Kosten stehen für mich in keinem Verhältnis zum tatsächlichen nutzen. Und wenn ich mir dieses Zwischenfazit ansehe, scheint die offensichtliche Konsequenz zu sein, dass ich aufhöre zu larpen.

Auf der anderen Seite stehen aber die nicht-logischen, emotionalen Gründe. Ich fühle mich verantwortlich für die Organisation unserer Gruppe und des Hintergrunds. Es gibt unzählige wunderbare Erinnerungen, die ich an das Erlebte habe, und auf deren Wiederholung ich hoffe. Nicht zuletzt verbinden mich viele Freundschaften mit dem Hobby.

Deswegen tue ich mich mit der Entscheidung sehr schwer. Wenn ich aufhöre, mache ich einen harten Schnitt, und verkaufe den Großteil meiner Ausrüstung. Aber damit brenne ich auch Brücken hinter mir ab, denn falls ich doch wieder Lust habe, ist die Einstiegshürde natürlich größer.

Hier stehe ich nun und weiß nicht weiter...

Bestandsaufnahme 2012 - Teil 1

Das Jahresende nähert sich mit großen Schritten, weswegen ich mich zu einer Bestandsaufnahme bemüßigt fühle. Insbesondere, da langsam die Planungen fürs neue Jahr anfangen, und ich mit mir hadere, ob nicht einige Änderungen nötig sind. Aber der Reihe nach. An der Nerdfront habe ich 2012 wie immer mit Rollenspiel, Wargaming und Larp gefüllt.

Ich teile den Artikel in zwei Teile: Rollenspiel und Wargaming heute, Larp braucht etwas mehr Platz und folgt morgen.

Rollenspiel

Was das Rollenspiel angeht, bin ich obenauf. Meine Sammlung hat sich um einige neue Systeme erweitert, zum Beispiel Shadows of Esteren und Leverage. Ein paar großartige Neuentdeckungen waren auch darunter, besonders Forsooth!. Außerdem habe ich einige Lücken in der Sammlung schließen können, nicht zuletzt mit dem Erwerb der Legend of theFive Rings-Boxen City of Lies und Tomb of Iuchiban – Zu einem absoluten Schnäppchenpreis, was mich umso mehr freut.

Nachdem das Jahr, bedingt durch mein Examen, eher ruhig anfing, ist die Spielfrequenz inzwischen so hoch wie nie. Einmal die Woche leite ich meine eigne Fate-Kampagne mit dem Titel „Die Reiter des Königs“. Im zweiwöchentlichen Rhythmus spiele ich The One Ring und leite Pendragon, obwohl letzteres gerade zwangsweise pausiert.Unregelmäßige Probierrunden mit den hannöverschen Tanelornis und eine unregelmäßig von mir geleitete Broomstix-Runde runden das Bild ab. Dazu ein äußerst gelungenes Hannover spielt! und zwei - wie immer – ausgezeichnete Tanelorn-Treffen runden das Jahr ab.

Wargaming

An der Wargames-Front verlief das Jahr ebenfalls zufrieden stellend. Mein erstes Bataillon für Might&Reason ist fertig, dass zweite nähert sich der Vollendung. Zwei neue Spiele sind auch dazu gekommen. RegimentalFire&Fury, das den amerikanischen Bürgerkrieg auf kleine Gefechte herunter bricht. Man spielt also nicht auf Brigade- oder Divisionsebene, auf der man die großen Schlachten darstellt, sondern auf Regimentsebene. So kann man bestimmte Szenarien aus großen Schlachten herauspicken oder auch kleinere Gefechte spielen. RF&F ist sehr komplex und ich sollte mir endlich mal die Zeit nehmen, mich ernsthaft damit zu beschäftigen, aber die neuen Minis von Pendraken im 10mm-Maßstab sind sehr vielversprechend.

Muskets&Tomahawks ist Spiel Nummer 2. Und was für ein Spiel das ist! Ein Spiel für kleine Gefechte in der nordamerikanischen Wildnis Mitte des 18. Jahrhunderts. Einheitenaktivierung über Initiativekarten, Regeln für verdeckte Bewegung, Boote, Gebäude, alles was man braucht in einem Buch. Für den Spielzug 2012 in Hannover haben mein Spielpartner Christian und ich eine Schauplatte und zwei Armeen fertig gemacht. Dort war das Spiel in großer Renner, und das vollkommen zu recht. Meine amerikanischen Milizen für den Unabhängigkeitskrieg sind auch fertig geworden, die Platte war auch sehr gelungen... Und dann werde ich am Abend vor dem Event krank! Hat mich tierisch geärgert, wie man sich denken kann, und für Christian war das auch kein wirklicher Spaß. Aber es ist ein spielfertiges Projekt, was ja auch Seltenheitswert hat. 

Amerikanische Milizen - Miniaturen von Peter Pig 15mm

Außerdem habe ich letztens aus purer Langeweile alte Herr der Ringe-Miniaturen von Games Workshop aus dem Regal gekramt, wo sie seit 2004 ungenutzt rumlagen. Wider erwarten habe ich gerade sehr viel Spaß mit der Bemalung der Minis, obwohl ich 28mm eigentlich abgeschworen hatte. Ebay und den alten De Agostini-Sammelheften sei Dank für einige günstige Erweiterungen der Sammlung, so das ich jetzt auch genug Figuren für zwei bescheidene Streitmächte habe. 

Blick auf meinen Maltisch - Reiter von Rohan für das Herr der Ringe Strategiespiel

Insgesamt habe ich mehr gebastelt und bemalt als gespielt, aber ich will das im nächsten Jahr etwas forcieren. Die Minis sind einfach zu hübsch, um sie nicht zu benutzen. Außerdem gibt es genug, das noch bemalt werden will.

Freitag, 30. November 2012

Kartenwerk

Inzwischen wird Donnerstags bei mir Fate gespielt - Genauer FreeFate mit einigen Anleihen an Legends of Anglerre. Hellas haben wir aus verschiedenen Gründen auf Eis gelegt, obwohl es sehr viel Spaß gemacht hat, auf der Allsee zu segeln.

Aber neue Kampagne, neues Glück. Neue Mitspieler sind dazu gekommen, nachdem andere langjährige Spieler weggezogen sind. Bisher haben wir vier Mal gespielt, und meiner Meinung nach hat es sich ganz gut angelassen, auch wenn einzelne Spieler noch Probleme mit Fate haben.

Nach langer Zeit leite ich mal wieder in einer Welt, die ich mir selbst ausgedacht habe. Oder selbst zusammen geklaut habe. Wie auch immer. Kurz gesagt spielt die Kampagne in einer Welt, die das historische Europa um ca. 1000 nach Christus mit Elementen aus der Romanreihe Crown of Stars von Kate Elliot vermischt. Wenig klassische Fantasy, eher bodenständig, und ein bisschen "grittier" als die zuletzt von mir geleiteten Kampagnen.

Mit der Ausarbeitung der Welt hänge ich allerdings noch zurück. Es reicht halt nicht, wenn ich den Kram im Hinterkopf habe, irgendwie müssen die Spieler ja auch wissen, was ich ihnen da präsentiere. Aber Gestern und Heute habe ich den ersten großen Schritt getan, das zu ändern.

Mit Hilfe dieses Tutorials und diverser Googlesuchen zum Thema Photoshop habe ich die Weltkarte fertig gestellt. Damit sind meine Spieler nicht mehr auf die lächerliche Skizze auf meinem Whiteboard angewiesen. Außerdem habe ich die Karte groß genug erstellt, dass ich Detailkarten der einzelnen Reiche erstellen kann.

Aber lange Rede, kurzer Sinn: Hier ist die Karte.

Das ehemalige Darrische Imperium im Jahre der Einheit 920
Die Karte zeigt alle bekannten Reiche, die sich nach dem Zusammenbruch des Darrischen Imperiums gebildet haben. Das Darrische Königreich steht im Mittelpunkt der Kampagne, deswegen sind dort auch die sieben Herzogtümer und drei Grenzmarken eingezeichnet.

Als kompletter Photoshop-Autodidakt und Neuling am Grafik-Tablett bin ich mit dem Ergebnis erstmal vollkommen zufrieden. Jetzt fehlen noch ein paar Details, dann ist das Thema Weltkarte vom Tisch.

Fehlt nur noch die restliche Ausarbeitung...

Mittwoch, 12. September 2012

[Review] Forsooth! - Shakespearean Roleplaying

Eigentlich wollte ich diesen Blog nicht für Reviews nutzen. Aber von zeit zu Zeit kommt doch ein Spiel daher, das einer Besprechung würdig scheint. Und dieses Spiel ist es definitiv:

Forsooth!
Being a Roleplaying Game of Shakespearean Proportions by Sam Liberty and Kevin Spak

Ich habe angefangen, das Regelbuch zu lesen, und es erst weggelegt, als ich fertig war. Die Konzepte hinter dem Spiel haben mich einfach begeistert. Und wenn jetzt alles wie geplant läuft, werde ich es auch in zwei Wochen testspielen können.

Aber worum geht es überhaupt? In Forsooth! spielt man gemeinsam ein Shakespeare-Stück, oder vielmehr ein Stück, das Shakespeare geschrieben haben könnte. Im Kern ist Forsooth! Ein Story Game. Es gibt keinen Spielleiter, keine Würfel, alles basiert auf gemeinsamer Erzählung, die einigen festen Regeln folgt.

Fangen wir am Anfang an:

Physisch kommt das Regelwerk als Softcover im Format 6" x 9" mit 88 Seiten daher. Das Cover ist schlicht, aber passend zum Inhalt gestaltet. Der Text ist größtenteils zweispaltig gesetzt, es gibt nur wenige Illustrationen. Die vorhandenen Bilder sind freie Grafiken. Herausgegeben wird das Spiel von Spoiled Flush Games.

Die Kapitel (oder, wie sie hier genannt werden, Akte) teilen sich wie folgt auf: Im Prolog gibt es nach dem Vorwort eine kurze Zusammenfassung, was man in den folgenden Kapiteln findet. Die Akte 1 bis 3 enthalten alle Regeln für das Spiel auf insgesamt 16 Seiten. Akt 4 Gibt Hinweise zum Improvisationsspiel, Akt 5 enthält optionale Regeln für ein Kampagnenspiel, Akt 6 optionale Regeln für das „Cliff Notes“-Spiel, falls man nur 1-2 Stunden Spielzeit zur Verfügung hat. Im Epilog sind alle Tabellen zusammengefasst (alle fünf), die Charakterbögen, der Index und ein Quick Reference Sheet.

Act I – On Making Character and Preparing to Play

Als erstes erschafft man zusammen das Stück und die wichtigsten Charaktere. Für das Stück sucht man sich als erstes zwei Themes aus. Das kann man entweder frei tun, oder sich nach einer Tabelle richten, bzw. auf der Tabelle würfeln. Themes könnten z.B. Deception, Greed oder Passion sein, aber auch Alls's Fair in Love and War.

Danach braucht man ein Setting. Dies setzt sich aus drei Einzelteilen zusammen: A Place, A Feature, Where in the World. Auch hier kann man frei wählen oder eine Tabelle zu Rate ziehen. Am Ende steht z.B. A Castle, near a Moor, in Scotland, oder A City, near a Lake, in Illyria. Einfach und simpel und lenkt die Themen schon in Bezug zum späteren Stück. Wobei man sich vom Setting nicht einengen lassen soll – Wie italienisch ist denn Romeo und Julia?

Weiter geht es mit Charakteren. Je nach Spielerzahl hat jeder Spieler ein bis drei Charaktere. Bei einer durchschnittlichen Gruppengröße von vier bis fünf Spielern hat jeder Spieler zwei Charaktere, davon ist einer ein Protagonist.

Jeder Charakter besteht aus seiner Nature (z.B. Boastfuk Thinker, knavish Tyrant), seiner Motivation (z.B. To ruin the man who ruined me) und einem Oath (z.B. I will alwalys respect ther wishes of my lady love). Oath und Motivation sollten möglichst so gewählt werden, das sie sich im Widerspruch befinden. Bei den gewählten Beispielen könnte also der Mann, der unseren Charakter ruiniert hat, der Bruder seiner Geliebten sein. Wird er im laufe des Stückes seinen Schwur brechen, um Rache zu üben?

Alle Charaktere werden Reihum erschaffen, so das sie auch miteinander verbunden sind und Ansatzpunkte für Konflikte bestehen. Sobald alle Charaktere erschaffen wurden, werden von ihrem Spieler Fate-Werte zugeteilt. Der Charakter mit dem höchsten Fate-Wert (normalerweise 3) ist der Protagonist dieses Spielers.

The stage is set, wie man so schön sagt, es kann losgehen.

Act II – On performing your Play

Reihum werden jetzt Szenen geframed. Der Spieler, der die Szene beginnt, ist der Barde für diese Szene. Er entscheidet, wo die Szene spielt und wer anfangs darin mitspielt. Außerdem bestimmt der Barde den Ausgang sämtlicher Konflikte, falls ein Schiedsspruch gebraucht wird.

Eine Szene dauert so lange an, wie Charaktere auf der Bühne stehen. Jeder Charakter kann die Bühne verlassen oder betreten, was über einfach Anweisungen geregelt wird. „Romeo auf“, „König Heinrich ab“, ihr versteht das Prinzip. Allerdings darf jeder Spieler nur einen Charakter in der Szene haben.

Sollte die Szene ins Stocken kommen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Ein Spieler kann von außen einwerfen „Eine Glocke läutet“, was in etwa heißt: Genug jetzt, nächste Szene. Jemand kann einen Boten auftauchen lassen, dessen Nachricht das Geschehen in eine neue Richtung lenkt.

Weiß ein Spieler nichts mehr zu sagen, darf er „Text“ sagen. Daraufhin darf jeder am Tisch ihm eine Zeile Text vorgeben. Der Fragende muss die Zeile nehmen, die als erstes gesagt wurde.

Jeder Charakter hat außerdem einen Monolog und eine Bemerkung, die einmal während des Stücks eingesetzt werden kann. Mit dem Monolog können drei Dinge bewirkt werden. Foreshadowing, wodurch man den Tod eines Charakters vorhersagen kann. Advance a Theme, um eins der Themen näher zu beleuchten. „Romeo, Romeo, wherefore art thou Romeo?“ - Genau. Drittens kann man die eigene Motivation oder den Schwur ändern.

Bemerkungen sind kurze Einschübe, die das Publikum hört, aber nicht die anderen Charaktere. Mit der Bemerkung kann geheime Informationen ins Spiel bringen, bereits etablierte Fakten ändern, oder die nächste Szene framen.

Charaktere können auf zwei Arten sterben. Wurde ein Charaktertod in einem Monolog vorhergesagt, gilt dieser Charakter als Foreshadow'd und darf von jedem anderen Charakter getötet werden, ohne das der Spieler etwas dagegen tun kann. Ergibt sich der Mord aus einer Szene, ohne das Foreshadowing eine Rolle spielt, darf der betroffene Spieler entscheiden, ob sein Charakter stirbt, verletzt wird, oder ob er seinerseits den Angreifer umbringt, wodurch beide Charaktere sterben.

Ein toter Charakter bekommt sofort außer der reihe eine Todesszene. Der Charakter ist allerdings nicht automatisch aus dem Spiel genommen. Er kann als Geist zurück kehren. Hamlets Vater, anyone?

Act III – On Earning Applause and Winning the Game

Ja, richtig gelesen. Man kann Forsooth! Gewinnen.

Dazu wir Applaus vergeben. Nach jeder Szene muss jeder Spieler Applaus verteilen. Der Applaus geht an einen Charakter, der in der Szene war und nicht dem vergebenden Spieler gehört. Bei der Vergabe muss begründet werden, warum man diesem Charakter applaudiert – Direktes positives Feedback.

Zusätzlich hat jeder Spieler eine bestimmte Zahl Applaus-Chips, die er jederzeit vergeben kann. Durch bestimmte Handlungen, z.B. das auftauchen lassen eines Boten, kann man neue Applaus-Chips gewinnen.

Das Stück endet, wenn alle Protagonisten entweder tot oder verheiratet sind. Danach wird Applaus gezählt, wobei vorher noch einmal „Verbeugungs_Applaus“ verteilt wird. Jeder Spileer erhält so viele Applaus-Chips, wie er Charaktere hat, die ihre Motivation nicht erfüllen konnten, plus eins.

Am Ende gibt es zwei Gewinner: Ein Charakter, der True ist, also seinen Oath nicht gebrochen hat, und einen Forsworn. Sollten beide Gewinner-Charaktere dem gleichen Spieler gehören, erhält der Spieler standing ovations.

Act IV – Help for Aspiring Actors

Ein unglaublich nützliches Kapitel. Eine kurze Einführung in Prinzipien des Improvisationstheaters soll helfen, Forsooth! besser zu spielen. Und die Tipps sind wirklich gut. Im wesentlichen ist es eine genaue Beschreibung der „Ja, und...“-Regel, aber so gelungen, dass ich dieses Kapitel jedem ans Herz lege, der sich öfter mit Story Games beschäftigt.

Außerdem enthält es den guten Hinweis „Be bold!“, um das Spiel voran zu treiben.

You can say "Yes, and“ all day long and still wind up with a really dull conversation about the freaking moon.

Die zweite Hälfte des Kapitels besteht aus einem Glossar elisabethanischer Begriffe, das zwar tolle Worte wie Coxcomb, Kickshaws und Skimble-skamble enthält, für den deutschsprachigen Spieler aber nicht unbedingt notwendig ist.

Act V – Cycle Rules, or: Campaign Rules by any other Name

Ich halte mich hier kurz: Die Kampagnenregeln sind funktional, aber die Autoren weisen selbst darauf hin, das Forsooth! Ein Spiel für One Shots ist. Es sind einige gute Ideen enthalten, wie man eine Kampagne über mehrere Stücke spielen kann, aber:

Who can forget classics like Antony and Cleopatra, Henry the Sixth part two and three, and Hamlet II: The Rest is Murder?

Genau.

Cliff Notes – A Faster Way to Play

Cliff Notes Play ist die Spielvariante, in der man ein Stück in ein oder zwei Stunden spielt. Auch hier scheinen die regeln funktional: Im wesentlichen hat jeder Spieler einen Charakter weniger, jeder framed nur eine Szene, und zwischen den Szenen wird erzählt, was sonst passiert. Dazu gibt es ein paar Beispielstücke, die derart abgekürzte Handlungen vorstellen.

Diese Spielart hat mich, ehrlich gesagt, überhaupt nicht angesprochen. Aber ich habe für mein Rollenspiel auch lieber mehr Zeit und käme wohl gar nicht auf den Gedanken, in zwei Stunden mal nebenher Rollenspiel zu spielen. Also: Geschmackssache. Das Prinzip scheint aber zu funktionieren und ich kann mir vorstellen, dass man damit Spaß haben kann.

Auf den Epilog gehe ich jetzt nicht im Detail ein. Wie einfgabs geschrieben, es gibt alle Tabellen zusammengefasst (alle fünf), die Charakterbögen für alle drei Spielvarianten, der Index und ein Quick Reference Sheet.QRS und Charakterbögen gibt es übrigens auch auf der Herstellerseite zum Download.

Fazit

Ich bin sehr angetan. Das Regelwerk ist locker geschrieben und gut strukturiert, so das schon das Lesen Spaß macht.

Natürlich enthält das Spiel keine Crunchy Bits. Im Wesentlichen sind nur Regeln enthalten, um die gemeinsame Erzählung in eine bestimmte Richtung zu lenken. Diese wenigen Regeln sind allerding gut durchdacht und greifen ineinander. Mit Spielern, die sich auf die Prämisse eines Shakespeare-Dramas einlassen, kann damit großes Kino passieren.

Natürlich kann ich noch nicht sagen, wie es sich letztlich spielt. Aber wie gesagt, das wird sich hoffentlich in zwei Wochen klären. Bis dahin empfehle ich das Spiel jedem, der Story Games mit viel Drama und viel Freiheit mag. Wer klassisches Rollenspiel mit Würfeln und Monstern anhängt, sollte dagegen um Forsooth! einen großen Bogen machen.

Aber ich bin nun mal eine Drama Queen, und jeder, der das ebenfalls von sich sagt, ist bei Forsooth! richtig.

Montag, 10. September 2012

"Und Kill auf 4. Das wird toll!"

Tanelorn-Sommertreffen 2012, Teil 2 – Spielbericht Hollowpoint

Am Donnerstag Abend war Hollowpoint angesagt. Ich hatte das Spiel bisher nur gelesen, aber weder gespielt noch geleitet. Dafür hatte ich zwei Spieler in der Runde, die das System schon kannten.

Die Vorgeschichte der Runde war ein wenig verworren, woran ich nicht ganz unschuldig bin. Ein anderer SL hatte die Runde angeboten, musste aber das Treffen absagen. Ich bot mich an, die Runde als SL zu übernehmen, aber andere Spieler waren schon abgewandert. Deswegen sagte ich den beiden übrigen Spielern ab, allein schon, um mehr Zeit für die Vorbereitung meiner anderen Runden zu haben. Daraufhin organisierten die beiden übrigen Spieler zwei neue Mitspieler, damit die Runde trotzdem stieg. Auf dem Treffen stieß dann noch ein weiterer Spieler zu uns.

In Hollowpoint spielt man Agenten, die eine Mission zu erfüllen haben – mit allen Mitteln. Wie es im Untertitel heißt: Bad people killing other bad people for bad reasons. Charakterverschleiß ist eingeplant, blutige Action ist das Spielziel.

Bereits im Forum hatten wir die Agency, also den Auftraggeber der Charaktere erstellt. Das Szenario sollte Hong Kong Ende der 90er Jahre sein. Die verschiedenen Verbrecherorganisationen nutzen die Charaktere, um das Gleichgewicht der Macht zu erhalten. Die Mission der Agenten war es, eine undichte Stelle aufzudecken, die einem neuen Kartell Informationen zuspielte und gleichzeitig den Neulingen zu zeigen, wer in der Stadt das Sagen hat.

Also machten wir uns an die Charaktererschaffung. Da man nur einige Punkte auf sechs Fähigkeiten verteilen muss (Kill, Cool, Terror, Con, Take, Dig – man sieht, wo das Spiel hin will), sich einen Namen ausdenken muss und ein paar Traits festlegt, vielleicht eine geheime Komplikation, ist das schnell getan. Lassen wir außer acht, das wir drei Mal innerhalb der Burg umziehen mussten, bevor wir anfangen konnten: Der Prozess ist denkbar einfach.

"Und Kill auf 4. Das wird toll!" - Tabula Rasa

Also legten wir mit los. Ich ließ die Spieler den größten Teil der Zeit dir Szenen framen und fügte nur Details hinzu. Die erste Szene spielte bei einem Informanten der Kartelle, Wang Go, der im Verdacht stand, das neue Kartell, die Sheng Zhou Triade, mit Informationen zu versorgen. Wang wurde bedroht und ausgefragt, bis schließlich einem Agenten (ich glaube, dem Charakter von Karsten?) der Geduldsfaden riss und der kleine Sohn des Informanten erschossen wurde. So kam man schließlich auf Lucy Weng, die für das neue Kartell arbeitete.

Die zweite Szene fand zwischen Deagols Charakter und Lucy statt. Deagol legte fest, dass sein Charakter eine Affäre mit Lucy hätte. Er beschrieb eine Liebesnacht, in der er versuchen wollte, Lucy auf die Seite der Agency zu ziehen, um ihr mehr Informationen über die Triade zu entlocken.

„Ich habe diesen lasziven Gang, den nur Männer drauf haben, die einen Bauch und einen Arsch haben." - Deagol

Aber alles Süßholzraspeln half nichts. Lucy drehte den Spieß sogar um: Deagols Charakter verlor den Konfliktund wurde seinerseits umgedreht. Statt mit einem Stage Effect (also "verletzt") weiter zu spielen, entschied sich Deagol, den Charakter aufzugeben. Da er in dieser Szene auch einen Konflikt hatte auflösen können – nämlich die Affäre mit der Informantin – gewann er die Szene und kam mit einem Operative zurück ins Spiel, statt mit einem einfachen Agenten.

Nachdem ein Agent aus dem Spiel ist, wird sein Ersatz zum neunen Team-Anführer. Der neue Anführer darf das übrige Team runtermachen ("Dressing Down") und das Missionsziel neu definieren. Also las Deagols Charakter den Agenten die Leviten und gab als neues Missionsziel vor, das die Sheng Zhou Triade innerhalb von 24 Stunden zerschlagen werden musste.

Um direkt damit anzufangen, schwärmten die Agenten aus, um Einrichtungen der Triade zu überfallen. Im Zuge dieser Aktion wollten sie auch Daten über den Aufenthalt des Triaden-Bosses finden. Zwar fing die Aktion mit einigen Rückschlägen an – einige Charaktere gerieten unter Feuer – aber schließlich gelangte Bombshells Charakter an die Daten. Bis zu diesem Zeitpunkt wurde auch der Teamwork Pool öfter genutzt, auch wenn einige Hilfsanfragen mit einem herzhaften "Fick dich!" beantwortet wurden – wie es das Regelwerk vorschreibt!

Jetzt hatte man die wichtigsten Informationen über den Gegner beisammen. Der Boss, Hu Liang, residierte in einem Anwesen auf dem chinesischen Festland. Also wurden kurzerhand ein paar Grenzer geschmiert. Während eines Balls gelang es, mit vereinten Kräften in das Gebäude einzudringen. Nachdem die Sicherheitseinrichtungen ausgeschaltet waren, nutzte Tabula rasa ihren Cool-Wert von 5, um zum Boss vorzudringen. Der Boss und mehrere Wachen starben schließlich im folgenden Gefecht.

Nach einer Szene mit einem Sieg über einen Principal (einem wichtigen NSC, in diesem Fall Hu Liang) muss immer eine Retaliation-Szene folgen. Und sie folgte auf dem Fuss. Chinesische Spezialeinheiten mit Hubschraubern griffen das Anwesen an, um die Eindringlinge zu töten. Ein wildes Feuergefecht entbrannte, in dessen Verlauf Blechpirats Charakter einen der Militärhubschrauber erbeutete. Der letzte Helikopter wurde von Shegos Charakter mit einer RPG aus der Luft geblasen.

Nach kurzer Beratung war klar, dass Lucy gestoppt werden musste, um das Kartell zu zerschlagen. Der Angriff auf das Hauptquartier der Triade in Hong Kong war gekommen. Das Hochhaus einer großen Bank diente als Fassade für die Triade. Ein Angriff über das Dach wurde mit mit Hilfe des erbeuteten Helikopter geführt. Und der Angriff wurde ein Desaster!

Ich setzte einen Catch auf die Szene. Das bedeutet, dass die Spieler eine zweite Aufgabe haben, die erfüllt werden muss, bevor der Konflikt gewonnen werden kann. In diesem Fall musste die Gruppe verhindern, dass Lucy das Triaden-Vermögen verschieben konnte. Dazu waren einige Take-Würfe notwendig, die im Kampf fehlten. Das merkte man auch: Drei Charaktere starben im folgenden Gefecht. Tabula Rasas Charakter wurde von Lucy erstochen, nachdem Blechpirat bereits von ihr niedergeschossen worden war. Bombshells Charakter wurde Opfer der Wachen.

„Ich sterbe auf jeden Fall. Und ich komme als Mädchen wieder.“ - Blechpirat

Also kamen drei neue Agenten ins Spiel. Bombshell wurde der neue Anführer, es gab ein kurzes Dressing Down, dann wurde die Mission ein letztes Mal neu definiert: Findet und tötet Lucy Weng!

Mein neuer Charakter ist eine typische amerikanische Blondine in Lederklamotten.“ - Blechpirat

Lucy war inzwischen auf einer Luxusyacht nach Korea entkommen, wo sie vom chinesischen Geheimdienst beschützt wurde. Die Agenten reisten mit einem U-Boot nach Korea und griffen die Yacht an. Im folgenden Gefecht wurde noch einmal alles ausgepackt. Schwere Maschinengewehre, Flammenwerfer, Granaten. Am Ende war Lucy tot, die Yacht zerstört, aber auch Bombshells Charakter war erneut gestorben.

Wir verzichteten auf die letzte Retaliation-Szene, da es mittlerweile sehr spät war. Wir hatten gegen 20 Uhr angefangen, inzwischen war es nach 1 Uhr. Also Zeit, den Erfolg zu feiern.

Mein Fazit: Hollowpoint hat wahnsinnig Spaß gemacht! Meine Mitspieler haben unglaublich gerockt und die Beschreibungen der – teilweise exzessiven – Gewalttaten waren phantasievoll und detailreich. Die Regeln haben nach der ersten Konfliktszene, die noch etwas holprig war, sehr gut funktioniert. Ich habe teilweise extremes Würfelglück gehabt, was es für die Spieler nochmal härter gemacht hat.

Man muss als Spielleiter die Spieler glänzen lassen. Man kann keinen Konflikt dauerhaft gewinnen, obwohl die Würfelpools des Spielleiters ständig größer werden. Man stellt einfach die Opposition, an der sich die Spieler austoben können. Ein Catch kann Szenen sehr herausfordern machen, ebenso ein Principal. Die Kombination aus beiden, zusammen mit großem Würfelglück auf meiner Seite, hat zwar zum Ableben von drei Charakteren in einem Konflikt geführt, aber gewonnen habe ich den Konflikt letztlich, weil die übrigen Charaktere geflohen sind.

Insgesamt hat mich Holowpoint voll überzeugt. Man kann ohne große Vorbereitung einfach losspielen, und die Regeln tun genau das, was sie wollen. Ich kann das Spiel nur empfehlen und bedanke mich bei meinen Mitspielern (Blechpirat, Bombshell, Deagol, Shego und Tabula Rasa) für eine gelungene Runde!